Administration Géographie Universités République de Solmar Science et Energies L'Esclavage Economie Notes contextuelles

GENERAL

La gestion du gigantesque Etat qu'est Ishtar n'est pas une affaire aisée. Si remarquables et puissants soient-ils, les Walhgren n'ont jamais été assez nombreux pour gérer l'Empire à eux seuls. D'ailleurs, cela n'est nullement leur but, alors qu'ils peuvent déléguer la résolution des problèmes courants à de simples mortels.

Le régime socio-politique d'Ishtar est féodal et doublé d'un système de privilège. Au sommet de toute hiérarchie se trouve une personne unique, concentrant le pouvoir absolu entre ses mains : le Saint Empereur Ezhekiel IV. Nul n'a le pouvoir de contester sa volonté et chacun de ses caprices est susceptible de devenir une Loi. Cependant, lui-même étant, depuis plusieurs années déjà, trop pris par ses recherches et par l'éducation de son héritière, il a délégué pratiquement tout son pouvoir à son frère cadet, le Grand-Duc Maximilien Walhgren. Ce dernier est donc le Régent Impérial, chef effectif de l'Etat.

GESTION DE L'EMPIRE

Malgré leur théorique supériorité au reste de la population d'Ishtar, les deux Princes cadets, fils de l'Empereur, n'ont pas plus de pouvoir décisionnel que leurs postes ne leur octroient.
L'échelon suivant, juste en-dessous des souverains, est celui de Gouverneur. Il est octroyé à vie, par l'Empereur en personne, au chef de la famille régnante sur une Province. Ainsi, le monarque en fait son émissaire, son représentant, détenant tous les pouvoirs sur un territoire relativement vaste. Dans la pratique, le titre est héréditaire. Chaque Gouverneur est en même temps vassal de l'Empereur et a, à son tour, de nombreux vassaux.

La pyramide hiérarchique des titres d'Ishtar n'engage que cet Univers. Ainsi, sous l'Empereur et son frère, le Régent, nous trouverons dans l'ordre de pouvoir décroissant :

Les Princes, les ducs, les marquis, les comtes, les vicomtes, les barons et les chevaliers (sires). A noter qu'un Gouverneur sera le seigneur suprême de sa Province quelque soit son titre de noblesse. Ainsi un Marquis-Gouverneur demeure l'égal d'un Prince-Gouverneur. Les nobles donc, rendent la justice, commandent à la Garde impériale locale, lèvent les impôts en leur nom et celui de leur seigneur et ont souvent le droit de vie et de mort sur tout ce qui n'est pas de sang bleu sur leurs terres.

SÉNAT

Le Sénat est une institution vieille de deux millénaires, crée pour offrir aux Gouverneurs la possibilité d'envoyer un émissaire à la Capitale pour que celui-ci représente les intérêts de leur Province auprès du pouvoir central.

Aujourd'hui, cela est toujours le cas : le Sénat n'a qu'un rôle consultatif pour l'Empereur, mais détient le pouvoir (en théorie du moins) de nommer et de contrôler le Régent Impérial. Ce dernier a besoin de l'aval de l'assemblée pour promulguer toute Loi non-relative à la Justice ou à la Sécurité dans la Capitale. Ces deux domaines entrent dans les compétences du Tribunal d'Ishtar.

Les Sénateurs sont au nombre de quarante, tous nobles, dix par région majeure d'Ishtar. Leur nombre par Province varie en fonction de la puissance de celle-ci et est déterminé par l'Empereur en personne jusqu'à nouvel ordre. Le Sénat peut demander la révision des quotas de Sénateurs à chaque moment.

CITE IMPÉRIALE

Au sein de la Capitale, la justice, l'ordre public et la sécurité des privilégiés revient aux gardes impériaux et à l'Inquisition. L'Empereur, à défaut de Lui, son Régent, le Duc-Commandant de la Garde impériale et les Magister de Libris Umbra concernés forment le conseil s'assurant de la bonne gestion de la ville. Le Duc-Commandant est appuyé par les Magistrats-Enquêteurs, détectives-bureaucrates rendant la justice au peuple. Seul le Tribunal, ou l'Empereur lui-même (aussi représenté par un Gouverneur), peut juger un noble ou un autre privilégié important.
La Loi à Ishtar, demeure coutumière dans une grande mesure. Bien des règles de sont pas écrites, mais "vont de soi" ou émanent directement d'un Edit Impérial, signé de la main d'un Empereur. Cela rend les jugements peu objectifs et souvent d'une durée extrême : certains se verront jugés en cinq minutes, alors que d'autres feront traîner leur procès durant des mois ou des années, avec l'aide de quelques sages universitaires.

UNIVERSITÉS

D'ailleurs, ces derniers règlent la plupart de leurs affaires en interne. Une Université laissera rarement un représentant de la Loi fouiller dans ses affaires. Le Collège, composé de tous les Magister d'une Université, a pleins pouvoirs pour faire ce que bon lui semble avec les membres de son institution et veillera toujours à son bon nom.

Pour rappel, les trois Universités d'Ishtar, présentes un peu partout sur le Continent sont Exodum, Libris Umbra et Architectura Templi.

Un chapitre plus ample sera consacré à chacune d'elles.

La géopolitique de l'Empire Ishtar a évolué au cours des quarte derniers millénaires. Même si l'Etat unique est en place depuis presque la moitié de ce temps, les alliances, découpages administratifs et traditionnels, ainsi que les avancées technologiques ont changé la face du Continent. Le présent chapitre vous fournira les informations essentielles pour vous y retrouver. Les Administrateurs sont à votre disposition pour tout renseignement ou précision. D'autre part... A vous de créer une partie de la réalité, des villes et villages, familles ou régions. Dans le cadre ci-dessous...

Ishtar à proprement parler se situe au centre du Continent. Il s'agit de l'historique fief des Walhgren et de la Capitale de l'Empire. Toutes ces terres sont désormais occupées par la mégapole cosmopolite, siège du pouvoir. Bénéficiant de toutes les inventions, des esprits les plus brillants et de la présence de l'Empereur, la ville ne cesse de se développer et garde une longueur d'avance sur le reste des terres continentales.

Mais l'Empire est vaste et ne se limite guère à sa Capitale. Le Continent est une vaste étendue de terre, dépourvue de mers intérieures. Sur une carte, sa forme fait parfois penser à un cercle imparfait, aux bords irréguliers, et quelque peu aplati. Les avancées technologiques, telles que le train ou le télégraphe, rendirent la gestion de vastes territoires plus aisée. Des dix-neuf Provinces Périphériques historiques, treize sont seulement des territoires autonomes, ayant chacun son propre gouverneur. Les autres furent annexées au cours des cinq derniers siècles dans les divers jeux de pouvoir et alliances commerciales. Certains territoires furent tout simplement confiés à leurs voisins par les Empereurs successifs.

Pour en savoir plus au sujet de l'Administration de l'Empire, lisez les textes se rapportant à la gestion de l'Etat, de ses lois et de la hiérarchie sociale et politique d'Ishtar.



le grand nord


Le Nord enneigé de l'Empire regroupe les régions montagneuses, minières et industrielles d'Ishtar. Plusieurs dizaines de voies du chemin de fer impérial transportent tous les jours des matières premières et produits manufacturés depuis les installations nordiques vers le reste du pays. Le climat y est difficile, mais ces terres donnent naissance à des hommes forts et résistants. Une autre façon de voir les choses serait bien sûr de dire qu'il n'y a que les hommes forts et résistants qui y survivent...

Le Prince de Gells, Ivan Try Orym, est l'homme fort du Nord et Gouverneur de la plus vaste Province minière. Il partage bien entendu son pouvoir avec les deux autres représentants de l'Empereur : le Duc Aloïs van Lhäre d'Überhal et la Comtesse Alicia Dragomirov de Dargon, tous deux gouverneurs de leurs Provinces d'origine. Ivan doit sa suprématie au caractère impitoyable et violent de sa famille, où chaque conflit se règle dans le sang et à l'héritage de ses ancêtres. En effet ce sont les Try Orym qui héritèrent de la majeure partie des terres de la Province de Nördlichesländer, à la disgrâce des Princes-Gouverneurs Von Markus.

C'est à Dargon que se trouve le plus grand port de l'Empire : Fridebourg, la porte vers l'Archipel Nord et d'autres terres encore inexplorées. Il s'agit avant tout d'une forteresse militaire et base d'opération des armées impériales. Néanmoins, certains marchands n'hésitent pas à y établir des comptoirs et cela malgré la cruelle concurrence, en termes de transport, des chemins de fer.

Le nord est aisé d'accès, si vous faites le voyage en train. Surtout en première classe, chauffée et fournissant des appartements roulants aux voyageurs. De nos jours, le voyage à dos de cheval reste un loisir intéressant, mais peu pratique. Sans parler des dangers tels que le froid mordant et les bandits des grands chemins.

Notes pour les joueurs :
Les personnages issus du Nord ont généralement la peau claire. Ils correspondent à nos scandinaves et slaves de la réalité. Tâchez de leur trouver des noms en conséquence.



l'ouest unifié


C'est à l'Ouest que se retrouvent les Provinces agricoles les plus fertiles. Les fruits et les fleurs qui y poussent embellissent les demeures des citoyens aisés de tout l'Empire, les produits de ces terres nourrissent une grande partie de la population. Les arts et les sciences y prospèrent, sans que les industries puissent défigurer les paysages magnifiques inspirant la sérénité et le respect de la Nature.

Le décor des contrées parfaites est néanmoins moins propre. Les Maisons Marchandes, sous contrôle de la plus haute noblesse, font de leur mieux pour augmenter les profits ne laissant pas forcément grand-chose au peuple. Si la vie n'est pas particulièrement pénible ou chère en occident de l'Empire, on peut dire que les marchands y sont plus sournois et impitoyables que les bandits de Gells ou de Frickwitch.

Aucun doute que les pires d'entre eux sont les Wu Zuang, famille gouvernante de la plus vaste des Provinces. Leurs ancêtres sont à l'origine de l'unification économique de l'occident de l'Empire. Bien que tout Ishtar soit un seul gigantesque marché où se déversent les produits les plus divers, l'Ouest Unifié a la mainmise sur les produits agricoles, les tissus, les épices,... Sans parler du système bancaire, élaboré par les premières Maisons.

La minuscule Province de Lo-Thyn est considérée comme le berceau de la pensée scientifique et entretient des rapports privilégiés avec Templi Architectura et Exodum. Khini-Lao se définit comme l'endroit idéal pour couler des jours heureux, à condition de pouvoir se permettre d'acheter l'une des innombrables villas et autres résidences, ancrées gracieusement dans le paysage fleuri.
Le mariage entre le Duc du Shin Ji Koo et la Princesse du Yijng ont fait de ces deux Provinces voisines une seule... La Principauté Yijng se caractérise par la plus grande densité de population de tout l'Empire. Les architectes et ingénieurs les plus brillants y ont d'ailleurs bâtis des cités à plusieurs niveaux au-dessus et en-dessous du sol pour abriter tout le monde.

Notes pour les joueurs :
Comme leurs noms l'indiquent assez clairement, les Provinces Ouest sont analogues de notre Japon, Chine ou Inde. Merci d'en tenir compte à la création de votre personnage.



principautés orientales


Le Hellwig, bien sûr, la première puissance militaire et voisine directe de la Capitale Impériale, cette Principauté a toujours fourni les soldats d'élite à l'Empire. Aujourd'hui, elle a définitivement écrasé et annexé la province agricole et rurale de Steefael, après deux siècles d'occupation sur ordre impérial. Ce fut la récompense des Princes Hellwig pour leur efficacité dans l'étouffement de la rébellion qui y a éclaté.

Néanmoins, l'actuelle Princesse, la Gouverneur Eliza Hellwig est également maîtresse dans l'ancienne Province de Loreleï, contrée paisible, parsemée de lacs et de cours d'eau. Elle est la femme forte de l'Est, probablement la femme la plus puissante de l'Empire, si l'on ne compte pas la Princesse Héritière Joanna Walhgren. D'ailleurs, les deux jeunes femmes ont passé une partie de leur jeunesse à la Libris Umbra de la Capitale.

Le Comté de Frickwitch, fournissant le bois le plus solide ainsi que du fer à tout l'Empire, est situé entre le Hellwig et son petit allié côtier : Fintasy. Cette dernière a toujours vécu de la pêche et peut désormais se servir des technologies modernes pour augmenter son rendement. Les deux sont souvent d'accord et mènent des politiques similaires, afin de contrebalancer le pouvoir de leur imposant voisin dans la région.

Note pour les joueurs :
C'est ici la partie la plus "européenne" d'Ishtar : germanique pour le Hellwig, plutôt anglaise pour Frickwitch. Fintasy s'apparente à l'Italie réelle, l'ex-Loreleï apporte son lot de noms plutôt français.



le sud ardent


Les trois provinces du Sud gardent une grande autonomie ne cherchant pas à s'unir outre mesure. Leurs cultures et approches de la vie divergent, même si elles partagent beaucoup de points communs. Chacune d'elles dispose d'une partie de la côté sud du Continent.

Le plus au sud-est se trouve Talaar, la Province des la Terre. Depuis des temps immémoriaux, les mages de la Terre de Talaar se surpassaient pour altérer les roches constituant le paysage chaud au relief accidenté de leur Marquisat. Ainsi vous pouvez y trouver des bâtiments entiers taillés dans des blocs uniques de pierre, tenant en place depuis des siècles. La Templi Architectura locale occupe d'ailleurs le bâtiment le plus ancien, officiellement daté des âges précédent la constitution de l'Empire. Les citoyens de Talaar sont des maîtres bijoutiers, architectes remarquables et artisans sans égaux.

Khorafa occupe le sud-ouest de la région. Ses citoyens à la peau sombre et aux muscles puissants restent toujours d'excellents chasseurs. Ils vénéraient l'Ombre avant même la fondation de l'Eglise et furent parmi les citoyens les plus pieux de l'Empire. La Province donna naissance à de nombreux mages des ombres parmi lesquels nous retiendrons surtout la famille N'Doye et Zélig Faoiltiarna, l'un des plus grands mages du Sang. Aujourd'hui, alors que les croyances religieuses perdent de l'importance au profit de la Science et de la magie en tant que telle, Libris Umbra, héritière d'une grande partie du patrimoine de l'Eglise de l'Ombre, recrute ici de brillants éléments.
En l'an 3620, l'Empereur Ezhekiel II mena en personne la campagne de répression contre les habitants nomades d'Ayena se révoltant contre l'autorité centrale. Unique voisine de la malheureuse population décimée, Khorafa prit le contrôle administratif des terres, désormais quasiment désertes.

Au centre de la région sud de l'Empire, tel un arbitre entre deux puissances magiques, se tient le duché d'Al-Haïr. Avec leurs goûts raffinés et leur amour de la paix et des arts, ses habitants ont appris à gérer les conflits de la manière la plus douce possible. Ils sont d'excellents orateurs et des artistes de génies, sans oublier les philosophes et autres penseurs. Depuis des siècles déjà, la beauté et le confort du palais du Duc-Gouverneur rivalise avec la demeure des Walhgren.

Notes pour les joueurs :
Le Sud correspond surtout à notre Afrique et au sud de l'Europe. Talaar se veut ibérique/nord-africain, Khorafa est clairement l'Afrique Noire. Pour Al-Haïr, voyez une contrée perse, quelque chose à la Aladin&co.


Les Universités sont l'incarnation des idées d'Ezhekiel Ier : des centres de formation et de recherche, mettant à profit toutes les ressources humaines, matérielles et immatérielles de l'Empire. Contrairement à d'autres institutions, les universités ne peuvent et ne doivent pas faire de discrimination sur le plan social. Que vous ayez ou non un titre de noblesse, vous êtes le bienvenu, à condition de démontrer que vous avez du talent et un esprit ouvert à la connaissance.

Chacune d'elles organise sa hiérarchie comme elle l'entend, néanmoins, au sommet de celle-ci se situe systématiquement le Collège, assemblée des Magister, maîtres dans leurs domaines respectifs. Ce sont eux qui, en débattant, marchandant et votant prennent les décisions majeures concernant leur institution et ses membres. Ils se substituent même à la justice, combien même la Garde impériale voit cela d'un mauvais oeil.

Lorsqu'on s'engage dans l'une des Universités, c'est pour la vie. Chacune aime garder au moins une partie de ses secrets et aucune ne voudra voir un membre partir, ni accepter en son sein un traître venant d'ailleurs.

Grâce à la bénédiction permanente des Empereurs successifs, les universitaires prospèrent. Grimper les échelons de la hiérarchie scientifique revient à gagner en importance dans la société. Un Magister ne baissera pas le regard face à un duc... Sauf dans un cas : lorsqu'il lui faut financer ses recherches. Malgré les sommes colossales dépensées par l'Empire, les Gouverneurs et autres nobles un peu partout sur le Continent, les Universités restent insatiables. Chaque chercheur a au moins un projet en cours et fera tout pour court-circuiter le Collège et se trouver un mécène personnel.

Les trois grandes institutions universitaires sont donc Libris Umbra, Exodum et Architectura Templi. Toutes les trois ont leur siège principal installé à la Capitale, même si leurs multiples filiales et autres ramifications s'étendent sur tout le Continent où leurs membres collectent inlassablement des connaissances et mènent leurs expériences.





L'Université de la Vie, le premier laboratoire. Exodum fut fondé par l'Empereur Herald II, grand-père d'Ezhekiel Ier, il y a de cela 550 ans. Au départ, il s'agissait d'un centre de recherches impérial, devant résoudre la problématique de l'esclavage. En effet, dans sa générosité infinie, le bon Empereur abolit trop hâtivement cette tradition profondément ancrée dans la mentalité d'Ishtar... Pour offrir une force de travail dénuée d'humanité, il ordonna que les scientifiques de l'époque mettent au point des êtres asservis, capables de travailler à la place des descendants des prisonniers de guerre.

C'est ainsi que les premiers médecins et généticiens forgèrent des Objets, dans les flammes des expériences les plus barbares. Des milliers de gens furent transformés, dans le secret le plus absolu, au cours de ces recherches. Une fois altérés, ils étaient dociles, forts et sans aucun souvenir de leur humanité. On les oublia assez rapidement en tant qu'hommes et femmes.

Longtemps, les modifications génétiques et mécaniques du corps étaient des stigmates. La société les assimilait à l'esclavage ou, au mieux, au résultat des expériences militaires de l'Empereur Ezhekiel Ier. Petit à petit, les mentalités ont changé.

Exodum est en mesure de mettre au point, cultiver et finalement greffer d'innombrables variantes d'organes et de parties du corps. Certains parviennent même à faire repousser des membres. Ils peuvent augmenter la force, la rapidité, l'endurance ou les paramètres de l'apparence d'un individu. Vous avez toujours rêvé d'avoir les cheveux verts ? Les teintures ne sont plus nécessaires pour cela...

Les docteurs de l'Université de la Vie sont experts des soins, des opérations et des altérations corporelles. Lors des guerres de Solmar, ils mirent au point plusieurs modèles de soldats augmentés. Leurs ingénieurs fabriquent armes et prothèses capables de transformer un mourant en une machine de guerre ambulante. Toutes les expériences nécessitent un équipement de pointe et eux seuls sont en mesure de le fabriquer...

En plus des recherches et de l'éducation, Exodum offre tous les services de soins et de modifications physiques et psychiques d'esclaves et de riches particuliers. La nouvelle mode encourage un grand nombre de nobles à se greffer des ailes géantes ou à se rajeunir de quelques années. Combien même les risques pour la santé soient bien présents, beaucoup choisissent de les ignorer. Mais outre les soucis inhérents à la nature même des modifications, vous courrez toujours le risque de tomber sur un vrai boucher et non un chirurgien consciencieux... Prenez garde.





La Terre fut vénérée comme élément depuis des temps immémoriaux, principalement sur le territoire de Talaar. Paisibles de nature, les philosophes-mages furent longtemps persécuté par les serviteurs de l'Ombre, anciennement prêtres. C'est seulement le Quatrième Âge Impérial qui leur apporta une reconnaissance nouvelle.

Lao, le plus grand philosophe de tous les temps, découvrit l'art de commander au métal. C'est également lui qui sortit de terre, par la force de sa volonté, le roc servant de base au siège de Architectura Templi, l'Université des ingénieurs, des architectes et des artistes ou artisans remarquables. Tout ce qui est non-organique finit tôt ou tard par se plier à leur volonté et leur génie. Une équipe bien organisée de ces universitaires est capable de construire une maison en quelques heures et poser des kilomètres de rail du chemin de fer en une seule journée.

Au travers du sable, les adeptes du livre Lazarey (écrit par un brillant philosophe mort depuis des siècles), sont également capables de fabriquer et de modeler le verre à leur guise. Les oeuvres d'art ainsi que les appareils scientifiques de leur fabrication sont d'une beauté unique.

Architectura Templi est l'Université la plus appréciée par la population, celle à laquelle on peut reprocher le moins d'excès. Ses membres sont souvent des gens équilibrés, s'occupant de leurs affaires et n'intervenant pas dans les contacts plus ou moins hostiles entre les deux autres Universités.

La Bibliothèque de cette Université est la seconde la plus grande de tout l'Empire. Elle ne put se constituer que grâce à la protection d'Ezhekiel Ier. L'Empereur Bâtisseur permit aux philosophes et autres libre-penseurs de sortir de leurs cachettes pour s'associer et oeuvrer autour du brillant Lao de concert avec les plus grands mécaniciens de l'époque. Leur héritage est impressionnant : les forges et ateliers des caves du District des Avancées ne s'arrêtent jamais. On ne cesse d'y produire les merveille de la technologie, souvent sur ordre de l'Empereur en personne, ce dernier ne pouvant tout faire lui même et ayant souvent besoin de diverses fournitures.





L'héritière de l'Eglise de l'Ombre, Libris Umbra est la grande bibliothèque d'Ishtar. Elle détient plus de connaissances qu'il ne serait possible d'assimiler en une dizaine de vies. Sur ordre de l'Empereur, les prêtres furent obligés de partager beaucoup de leurs secrets, mais certains sont restés uniquement en leur possession.

Leur enseignement frôle l'endoctrinement : l'Ombre est pour eux la force supérieure à l'oeuvre dans l'Univers. De nos jours, ils n'ont plus le droit de massacrer ou torturer ceux qui ne sont pas d'accord avec eux. Mais ils ne lâcheront jamais prise lors d'un débat. L'Empereur lui-même n'est-il pas le descendant de celui qui naquit de l'Ombre ?

C'est autour de maîtrise de l'énergie magique que tourne la majeure partie des travaux de Libris Umbra. Offrant l'entraînement spirituel le plus rigoureux, les maîtres de l'Université forment les mages de l'Ombre et du Sang, combattants et guérisseurs également capables d'altérer la chair des vivants et d'insuffler l'énergie des ombres dans les machines. Cette dernière technique permet de puiser dans les ténèbres et la lumière pour former des champs de force, des élévateurs ou des portes.

D'autre part, Libris Umbra reste l'institution charge de la formation des Inquisiteurs, la police d'élite de l'Empereur. Peu nombreux, les inquisiteurs travaillent directement sous les ordres de leurs Magister ou du Grand-Duc le Régent lui-même. Les mages de guerre travaillent souvent au sein de la Garde Impériale ou au front de l'Archipel Nord... Lorsqu'ils ne sont pas dans leurs sanctuaires à former de nouvelles générations de sorciers de l'Empire.

Certains, à l'instar de nombreux mages du sang, s'appliquent à approfondir la connaissance humaine de la magie. L'Ombre-Créatrice reste la seule théorie valable quant à l'origine de l'Univers, faute d'une meilleure. Les universitaires de Libris Umbra s'appuient sur les dogmes de la religion agonisante pour tenter de trouver des réponses supplémentaires, notamment concernant la vie après la mort. Des écrits de Suzume Zhang-Jian et de Saint Dietrich, ils savent que leur art est en mesure de ramener des morts à la vie et de créer des serviteurs autonomes, faits d'énergie pure. Jusqu'ici, tout cela reste hautement théorique, personne ne pouvant recréer les oeuvres de Zélig Faoiltiarna ou d'Uriel D'Arken et de leurs apprentis.

Cela dit, rien n'est perdu... Les limites de la connaissance sont repoussées tous les jours...


Sous le règne de Joanna IV, en l'an 3685, se produisit un évènement qui bouleversa la vision que les hommes avaient du monde.

Chronique impériale


Le premier contact entre les explorateurs impériaux et la République fut aussi surprenant qu'attendu. Depuis des siècles, les Walhgren et une large partie de la population rêvaient d'explorer le monde extérieur au Continent impérial et partir à la conquête des mers. D'autre part, nombre d'enseignements de l'Eglise prétendaient que rien n'existait, en-dehors du domaine des Empereurs... D'ailleurs, comment quelque chose pourrait-il donc survivre sans leur Sainte présence ?

Il s'avéra néanmoins qu'une civilisation très avancée se trouvait là, à quelques semaines de navigation au nord d'Ishtar. Les colons impériaux s'établirent sur les terres de ce que nous appelons actuellement l'Archipel Nord. Il s'agit d'un amas de terres et de roches recouverts de végétation et bénéficiant d'un climat très agréable. Néanmoins, Architectura Templi se chargea d'y bâtir plusieurs villes pour y créer une nouvelle Province de l'Empire.

Peu avant que l'on ordonne un nouveau départ, d'une partie de la flotte d'exploration, un navire plus vaste que l'ensemble des bateaux humains arriva au port fraîchement construit et des géants en descendirent pour saluer les visiteurs. Ces derniers se trouvaient sur le territoire de Solmar, Etat fondé par ces êtres dépassant trois fois la taille du plus grand guerrier de l'Impératrice.


Conformément à leurs idéaux, les représentants de Solmar furent accueillants dans un premier temps. Leur technologie, combinée aux pouvoirs psychiques de certains nobles impériaux, a permit une compréhension rapide entre les deux races. Elles purent partager leurs cultures et découvertes, même l'art. Les solmarites firent preuve d'une grande maîtrise de l'art des ombres, bien qu'ils n'eurent jamais envie de vénérer l'Ombre d'une quelconque façon. Leur culte s'adressait uniquement aux esprits des ancêtres. Cela ne constituait en aucun cas un problème pour les humains. Ce qui était nettement plus dérangeant, c'était bien le refus des solmarites de reconnaître une Sainte vivante en la personne de l'Impératrice.

Tous les arguments, même les plus difficiles à nier, furent rejeté avec une assurance condescendante. Pour cause : la République disposait de plusieurs générateurs d'énergie pure, maintenant "la cohésion du monde" d'après les dires des guides qui firent visiter les villes les plus proches à la délégation humaine. Par la suite, le Duc-Commandant Brennyr Dragomirow, amiral en chef de l'expédition, jura sur sa vie qu'il croyait être en présence de l'Impératrice Joanna, lorsque la machine lui fut montrée. Les Magister l'accompagnant examinèrent la chose avec plus de pragmatisme : l'installation titanesque était une merveille de la science de Solmar, un générateur inépuisable, puisant directement dans l'Ombre pure pour alimenter tout le peuple de la République.

Cinq années de tensions et d'échanges plus amicaux avec l'Empire s'écoulèrent. Les deux sociétés avaient des connaissances et marchandises à échanger... Néanmoins, les voies se faisaient entendre à Ishtar pour parler d'une guerre sainte et juste contre Solmar. Le Culte de l'Impératrice, puissante loge appuyée par des centaines de milliers de fidèles, faisait peser sont poids dans la balance. L'Impératrice Joanna décéda sans avoir pris une décision nette dans l'affaire... Son fils, l'Empereur Geralth XIV fut plus résolu. Pendant un siècle entier, les humains firent la guerre aux géants du Solmar. Ce n'était ni pour l'or, ni pour les territoires. Les Universités pouvaient se passer de piller les bibliothèques de la République. Mais l'Empire ne pouvait se permettre de coexister avec une race qui divisait le pouvoir entre des centaines de citoyens habilités à voter qui détenaient la technologie nécessaire pour se passer des Walhgren.

Les humains belliqueux ressortirent leurs passé de guerre avec une joie malsaine. Bien que désavantagés par leur taille, ils étaient nettement plus vifs et violents que les solmarites. Sans parler de leur nombre et de leur don à tourner chaque forme de magie en avantage militaire. Les trois Universités travaillèrent main dans la main. Si les géants étaient les maîtres du combat naval, aucune force ni rempart ne pouvaient arrêter les armées de l'Empire sur la terre ferme.

Des millions sont morts.

Au final... La République instaura la paix se servant de ses générateurs pour ériger un rempart inviolable autour de leurs côtes. Ensuite, ils ont décidé de se retirer de l'Archipel Nord, l'abandonnant à l'Humanité qui y conserve toujours une garnison puissante et un gouverneur issu de la famille impériale...

Se retrouvant de nouveau seul avec lui-même, l'Empire doit faire face aux cicatrices de la guerre, finie depuis longtemps... Il n'y a plus de veuves à soutenir ni de blessures à refermer sur des corps. Les dégâts sont nettement plus subtils et plus difficiles à supprimer. L'Empire se croyait ouvert d'esprit, ne réprimant plus le progrès et acceptant des génos dans sa population libre... Cela ne suffit pas à ceux qui conservent les traces de ce qui fut consigné au sujet de la République.

Des idées dangereuses sont présentes et vient toujours quelqu'un pour les propager. Le pouvoir central et impérial n'a jamais été autant remis en question... La noblesse juge qu'elle pourrait élire son souverain, voire même un conseil de souverains... Nombre de savants rêvent du pouvoir qu'un générateur similaire à celui des solmarites pourrait conférer, aux possibilités qu'il ouvrirait. S'ajoutent à cela des esclaves voulant leur liberté, les génos s'estimant supérieurs aux humains ordinaires et d'autres individus encore moins recommandables qui voudraient juste voir le monde brûler et le pouvoir renversé. Sans oublier certains séparatistes qui opteraient bien volontiers pour plus d'autonomie accordée aux Provinces ou qui autoriseraient le Sénat à avoir le pouvoir de contrôle sur l'Empereur lui-même...

Et vous ?

L'Empire d'Ishtar impose ses lois au Continent depuis presque quatre millénaires. Néanmoins, son progrès diffère largement de celui de la réalité (nous la nommerons IRL). Malgré un temps considérable et des ressources pratiquement inépuisables ce gigantesque Etat n'a laissé libre-cours à l'imagination de ses citoyens que depuis peu.

Il ne faut pas oublier que l'Eglise de l'Ombre a étouffé la Science pendant de longs siècles. Et, même lorsqu'elle fut réduite au silence par l'Empereur Ezhekiel Ier, le Progrès s'est vu plus fulgurant dans certains domaines et moins dans d'autres. L'une des explications à cela est sans doute la magie qui, facilitant la vie de nombreuses personnes, annihile la volonté d'inventer un certain nombre de choses.

Cette page n'existe que pour vous donner une idée de ce qui est possible et de ce qui ne l'est pas encore. Certaines choses se retrouveront également dans les descriptions des pouvoirs, d'autres dans les images illustrant le Forum, encore d'autres du côté des RPs. En dernier recours, ou en cas de doutes, n'hésitez pas à poser des questions, l'Administration est là pour ça...



Globalement
Ishtar est un Empire Steampunk Futuriste, où les imposantes machines sont omniprésentes, de même que les engrenages, les tuyaux de cuivre et les câbles électriques. Nous ne connaissons ni le pétrole, ni le plastique, mais bien la vapeur, l'électricité, le charbon et l'Ombre dont nous parlons plus loin. Le moyen de transport le plus efficace et populaire reste le train (souvent à vapeur) et le tramway (lorsqu'il s'agit de la Capitale et d'autres grandes villes).

Les alliances entre la technologie et la magie sont tout à fait naturelles et courantes dans la vie des scientifiques d'Ishtar qui manient généralement les scalpels aussi bien que les ombres ou la foudre.

Technologie
Donc, nous avons le train, les élévateurs à vapeur pouvant soulever des plateformes contenant des tonnes de marchandises ou des dizaines de personnes à la fois, l'éclairage souvent électrique,... Des frigos géants et assez rudimentaires, le télégraphe ainsi que le Vox.

Ce dernier est une invention assez récente. Il ne s'agit de rien d'autre que d'un téléphone à courte portée, développé par Architectura Templi et utilisé dans le cadre de son gigantesque bâtiment central. Grâce aux câbles, les scientifiques peuvent discuter entre eux et transmettre des ordres dans les forges des sous-sols. D'autres grands bâtiments et maisons de nobles ont déjà adopté ce système. Cela fait que nous nous retrouvons avec une multitude de mini-réseau, mais la science actuelle ne permet pas encore de réaliser quelque chose de global, même à l'échelle d'une seule ville.

Les ordinateurs sont d'énormes machines de calcul, pouvant stocker des données, mais incapables de réflexions complexes, à moins d'y connecter un être humain ce qu'Exodum fait avec pas mal d'aisance. L'opération reste risquée et d'une éthique discutable, mais l'humain ainsi connecté à accès aux ressources de la machine et peut en visualiser le contenu. Il va de soi que seules les Universités, l'Empereur et quelques Maisons Marchandes les plus puissantes peuvent se permettre de construire ces machines et de les utiliser.

Médecine
Que ce soit via la magie du Sang ou grâce aux connaissances purement scientifiques, pratiquement tous les dommages physiques d'un corps peuvent être guéris à Ishtar. Il n'en est pas de même pour les maladies, surtout les plus récentes mutations de virus qui déciment les bas-fonds des grandes villes. Les prothèses mécaniques et améliorations génétiques ne font pas l'unanimité, mais il est aisé de les obtenir, à condition d'y mettre le prix ou de faire partie de l'Armée impériale. D'un point de vue de la société, cette dernière est coupée en deux camps : anti et pro géno. Certes, le débat ne dégénère que rarement, mais la tension ne cesse de monter.

Sinon, la science est capable de faire pratiquement tout avec un corps humain. Lui greffer des organes, des membres, l'améliorer, le transformer, le soumettre,... Tout est possible, bien qu'on ne cesse de mener des recherches pour améliorer les processus connus qui s'avèrent encore souvent douloureux et violents pour les organismes qui y sont soumis.

Magie
Basée sur la gestuelle et la concentration, la magie est la manifestation de la volonté des individus dotés de talents particuliers. Sa source, scientifiquement et religieusement prouvée, est l'Ombre, l'énergie Créatrice. Chaque être a en lui une parcelle d'Ombre, son âme, dont le siège est le sang.

Néanmoins, pour filtrer à l'intérieur de notre monde, l'énergie (tant magique que autre) doit passer par un canal. Sur le Continent impérial, le seul canal connu est la Famille Walhgren, chacun de ses représentants étant une source d'énergie et de motivation pure. La République de Solmar, ennemi d'Ishtar, a su créer des générateurs de cette énergie qui maintient leur partie du monde et la prévient du dépérissement.

La magie est enseignée dans les Universités, de maître à apprenti ou même en famille...

Les champs de force à base d'ombres et les portes de pierre ou de métal s'ouvrant sur le passage des personnes habilitées à passer font partie des invention les plus courantes à base de magie et de technologie.

Armement
L'Empire a une tradition militaire très ancienne. Les premiers souverains de ce qui est aujourd'hui devenu la Capitale impériale ont élargi leurs terres à grands coups d'épées. Si les alliances, les mariages et les marchandages ont joué leurs rôles, la force resta le moyen le plus sûr d'assurer la domination des Walhgren sur le Continent. Et tout le monde sait que les menaces sont plus efficaces lorsqu'elles sont appuyées par une armée bien entraînée.

Si la paix relative, s'étirant de 2361 à la découverte de la République de Solmar, a ramolli quelque peu l'Armée impériale et réduit ses effectifs, il n'en est rien de nos jours. Bénéficiant de l'autorité absolue sur les forces militaires de l'Empire, Laurenz Walhgren commande à un arsenal meurtrier. Une batterie puissante et variée d'armes les plus diverses. Mettons la magie et la génétique de côté pour parler des merveilles de la chimie et de la mécanique, mises au point par les générations de brillants scientifiques humains.

Les armes blanches ne perdront sans doute jamais l'estime des combattants impériaux. Les lames, forgées dans les meilleurs métaux et alliages, continuent de faire leurs preuves. Il n'en est pas de même pour les armes de jet traditionnelles. Les arcs et les arbalètes furent reléguées au second plan par les armes à feu. Armes de poing à barillet rotatif, fusils à pompe ou armes à feu de longue portée, les citoyens de l'Empire en voient tous les jours. Bien entendu, la simple possession d'armes à feu est un crime, à moins de faire partie de la garde privée d'un noble.
(Note : inspirez-vous d'armes à feu steampunk ici. Pas de AK47 sur Ishtar...)

Ça, on peut en voir dans les rues de la ville, à la ceinture de chaque garde. Mais Fridebourg, ainsi que l'Archipel Nord, accueillent des machines de guerre venues des pires cauchemars des ennemis de l'Humanité : les bunkers et les puissants canons de l'artillerie fixe. Chacun de ces monstres est à même d'abattre un géant et d'en mutiler une dizaine en un seul coup, sans parler de dommages potentiels infligés à un navire ou un bâtiment. Il faut une force de frappe considérable pour menacer les terres, où les hommes de l'Empire se sont établis. Les mortiers portatifs font partie de l'arsenal favori des impériaux. Faciles à transporter et à manier, ils se déploient rapidement et laissent des traces douloureuses de leur utilisation sur les ennemis.

Quelle que soit l'arme à feu ou pièce d'artillerie impériale, il y a toujours moyen de faire mieux. Il est toujours possible de faire plus mal. Sur ordre de l'Empereur ou du Commandant des Armées, les soldats et artilleurs se serviront des projectiles à Florigène. L'immonde explosif, inventé à l'époque d'Ezhekiel Ier, contenu dedans double la force des explosions. Leur lueur verte hante encore les cauchemars des solmarites. La simple possession de cette matière dangereuse (sans parler de son usage) est une raison suffisante pour la mise à mort du porteur. Après de longues interrogatoires et séances de torture, bien entendu.

Les armures standard des hommes et femmes de l'Empire ont atteint un équilibre fragile entre la résistance et la légèreté, mêlant les éléments métalliques à ceux en cuir. Grises, aux éléments bleutés, elles sont toutes frappées d'un "I" stylisé, en référence à l'Empire qu'elles protègent. Celles des officiers arborent également un "W", symbole de leur autorité, confiée par la famille impériale. Bien entendu, les protections s'adaptent en fonction du rôle de chacun au sein de l'Armée. Les fantassins disposant souvent de meilleures armures que les porteurs de mortiers, par exemple, ces derniers pouvant rester à distance de l'ennemi et disposant déjà d'une charge importante.
Les uniformes de la Garde impériale sont les plus équilibrés et munis d'une courte cape bleue, accrochée aux épaules. Diverses insignes distinguent les Magistrats et les officiers de simples soldats.

Enfin, attardons-nous un moment sur les navires de l'Armée impériale. Dessinés à la base par l'Empereur Ezhekiel III, ces monstres de métal fonctionnent grâce à la force de la vapeur. Armés de canons et capables de transporter des bataillons de soldats, ils sont la preuve du génie humain. Un génie qui doit parfois se heurter à la force navale de Solmar, elle-même surpassant souvent celle des hommes. Néanmoins, les léviathans de la marine impériale ont livré maintes batailles et en sont sortis victorieux. Sans parler du fait que ce sont eux qui assurent les communications et le ravitaillement de l'Archipel Nord, la base humaine aux portes de Solmar.

Aucun doute quant à la prospérité de l'Empire, assurée par une situation politique assez stable et la domination totale du Continent par cet Etat unique. Depuis cinq siècles, la Science fait progresser Ishtar vers le confort de la modernité, illuminé par le génie humain. La mentalité des hommes et des femmes évolue, mais un point reste central dans leur système de valeur : la loi du plus fort. En effet, si des voix s'élèvent en permanence contre les inégalités, l'écrasante majorité de la population trouve que cela est normal et qu'il faut se battre pour avoir sa place parmi les gens heureux.

Il y a donc des riches, des privilégiés, des puissants et des faibles, pauvres et malheureux. Cela dit, rares sont ceux qui se retrouvent sans emploi. Il y a toujours quelque chose à faire, ne fut-ce qu'un travail physique peu gratifiant et difficile. Les plus désespérés peuvent se vendre à Exodum comme esclaves et alimenter ainsi l'économie impériale. Rien ne se perd. La voie du crime, bien que dangereuse, est sans doute une façon efficace de gagner sa vie.

Examinons quelques détails importants de la vie de l'Empire Ishtar.


Monnaie
L'argent fait tourner le monde, permet de manger et celui qui en possède beaucoup est plus puissant que celui qui n'en a pas. L'apparition des banques et des Maisons Marchandes à poussé Ishtar à se détacher, au moins un peu, des espèces sonnantes et trébuchantes. Certaines opérations colossales ne peuvent se faire avec des pièces d'or. Les lettres de change sont en circulation depuis plus de quatre siècles maintenant. Elles représentent des reconnaissances d'énormes dettes, pouvant être divisées, par les banques en plusieurs documents de moindre valeur. Les lettres, parchemins portant toutes une dizaine de signatures et de cachets, circulent entre les plus grandes institutions financières et sont acceptées comme moyens de paiement partout sur le territoire de l'Empire.

Bien entendu, la population a beaucoup de mal à se détacher des pièces de bronze, d'argent et d'or, utilisées depuis des millénaires et continue de les utiliser, leur accordant de la valeur en fonction du métal utilisé pour leur fabrication. Rien de plus rassurant qu'un peu de matière précieuse à l'effigie d'un Empereur dans la poche. Le troc, échange d'un bien ou d'un service contre un autre bien ou service, reste parfaitement d'actualité également. Les accords conclus entre les Maisons Marchandes comprennent souvent ce genre d'échange de bons procédés.


Pour vous donner une idée, du pain pour nourrir une famille (de quatre personnes) pendant un jour s'achète à deux ou trois pièces de bronze. Un bon cheval peut valoir entre vingt et cinquante pièces d'argent. Un esclave se vend même à mille pièces d'or lorsqu'il s'agit d'un géno de grande qualité, ce qui représente une fortune dont les 90% de la population ne peuvent même pas rêver.

Contrats

Donc, je disais, lorsque l'Empire était encore totalement plongé dans l'obscurantisme, il était difficile de réellement se distinguer en étant de la plèbe. Et impossible de s'enrichir jusqu'à leur niveau, puisqu'ils possédaient toutes les terres. Mais hey, devine ce qui est arrivé sous Ezhekiel Ier ? Le chemin de fer. Et des petits malins pas du tout noble ont vite senti le vent tourner et ont pris possession des transports en proposant des services pour gérer les convois de marchandises de A à Z. Des concessions d'exclusivités à durée infinie ont été échangées, des investissements ont été faits, des alliances et allégeances ont été forgées, et donc il y a eu des Contrats (la plupart du temps avec un commerce, puis plus tard avec des Guildes). Des Contrats soigneusement conservés aux fils du temps, recopiées avec grand soin lorsque le parchemin devenait trop vieux avec les années, qui ont pu gagner en valeur et apporter des avantages considérables à leur possesseur ou devenir complètement obsolète. Les nobles pouvaient plus s'insérer là dedans comme ça. Les Familles Marchandes ont fait leur apparitions. Souvent, c'est des petits groupes de gens qui possèdent chacun quelques uns des Contrats soigneusement conservés et qui gèrent les affaires ensemble. Ils peuvent très bien les avoir achetés et s'être réunis en fonction de leurs intérêts communs. Ça va, ça vient...
Quand une Famille Marchande est réellement un clan familial, c'est à cause d'une petite subtilité juridique. Lors de la rédaction de certains Contrats, la formule « à l'usage unique du nom de Untel jusqu'à la fin des temps » a été utilisée. Peut être que c'est une mauvaise traduction de je sais pas quoi, en tous cas ça sonne bizarre, mais ça a fini par signifier que le Contrat peut appartenir uniquement aux membres de la famille Untel. Une tradition est née...

- Extrait de la fiche de Shéhérazade Panthea,
la Duchesse-Commandante de la Garde Impériale.


Les Contrats... Ils sont sacrés pour beaucoup et constituent plus qu'un simple accord, plus qu'une action dans une quelconque société. Ce sont des droits au commerce et à l'exploitation, des preuves d'alliances plus puissantes qu'aucun traité militaire jamais signé sur le Continent. Souvent, plus un contrat est ancien, plus il a de l'importance et plus il a eu le temps de générer du bénéfice. On tue et on donne sa vie pour en avoir dans le coffre-fort de sa Maison Marchande. On dépense sans compter. Enfin, un Contrat, toujours détenu à titre privé, est aussi un droit à une part du bénéfice de la Maison Marchande qui l'exploite au nom du propriétaire.

Bien entendu, ce même terme, écrit sans majuscule, désigne un simple accord, passé entre deux parties. Une simple vente ou une commande de marchandises peut faire objet d'un contrat. Dans les deux cas, le contrat reste sacré. Depuis quelques décennies, les Guildes sont là, bien présentes et dotées de moyens considérables pour les rendre inviolables.

Maisons Marchandes
Les grandes familles marchandes du Wu Zang ont montré l'exemple, le reste de l'Empire a suivi. Les affaires doivent parfois impliquer plus de gens qu'une famille au sens biologique du terme. Une Maison Marchande est une entreprise, née d'une association de marchands et exploitants, famille ou pas. Ce titre est reconnu aux entreprises ayant un siège digne de ce nom dans chaque Province de l'Empire et détenant au minimum un Contrat, signé de la main d'un Empereur ou son Régent.

Géants du commerce et de la production, les Maisons ont les moyens nécessaires pour réaliser n'importe quelle entreprise, si titanesque soit-elle. Néanmoins, elles sont souvent entravées par un subtil jeu d'alliances et de menaces, de mariages et de trahisons, de promesses et de contrats. Elles doivent souvent faire face aux Universités qui aiment conserver leur génie pour elles. Ainsi, seul Exodum est en mesure de fabriquer des esclaves. Les Maisons peuvent les acheter à l'Université de la Vie, mais jamais en produire elles-mêmes.

Si leur mode de fonctionnement est similaire, chaque Maison Marchande a ses propres traditions et sa hiérarchie interne. Toutes sont représentées à la Cité impériale, dans le District Commercial.

Guildes
Nées d'un besoin impitoyable de l'économie, les Guildes sont nées pour offrir des services dont l'éthique est des plus douteuse. Elles s'occupent la plupart du temps de conseils et d'aide à la rédaction de contrats en tout genre. Ensuite, elles s'emploient à les faire respecter par tous les moyens légaux. Aussi impitoyables que les inquisiteurs, les agents des Guildes ne sont liés que par une règle : ils n'ont pas le droit d'agir dans l'espace ni dans les lieux publiques. Hors de question de malmener un mauvais payeur dans la rue ou retourner un bar pour punir quelque parjure. Tout doit se passer dans la discrétion et la propreté apparente, sans quoi la Garde Impériale ou l'Inquisition-même font un exemple de la Guilde fautive toute entière.

Les Walhgren font ainsi comprendre qu'ils respectent le commerce et l'esprit d'entreprise, mais qu'Ishtar est leur fief et pas celui de juristes armés jusqu'aux dents.

Travailler dans une Guilde signifie "avoir un avenir intéressant". Une ascension sociale pour beaucoup et de l'argent plein les poches la plupart du temps. Les risques du métier sont nombreux, tout comme les avantages. On a rarement droit à l'erreur, surtout si le bon nom d'une Maison Marchande est en jeu. Les puissances économiques sont majoritairement dirigées par des personnes superstitieuses et dotées d'un sens de l'honneur archaïque. Il ne faut pas les contrarier.

Banques
Reliées ou non aux Maisons, elles sont les seules à pouvoir émettre des lettres de change au nom de leurs clients. De plus, ces institutions omniprésentes stockent l'argent de quiconque veut bien le déposer dans leurs coffres. Certaines disposent de gigantesques ordinateurs, d'autres de centaines de scribes-comptables. Quoi qu'il en soit, il est préférable d'être reconnaissable et d'avoir les documents relatifs à chaque dépôt si on veut récupérer son argent un jour. Les banques ne vous oublient pas seulement dans le cas où c'est vous qui leur devez de l'argent. Un argent qu'elles prêtent volontiers sous multiples conditions alambiquées.


« Le Peuple est de plus en plus agité. Il gronde et tous les jours la menace d'une attaque ouverte plane au-dessus de nos têtes. Leur problème semble simple en apparence mais est d'une effroyable complexité. Le bas peuple veut devenir libre. L'esclavage l'a oppressé trop longtemps et il veut maintenant se défaire de ses chaines sans comprendre que c'est remettre en question des siècles d'habitudes ancrées au plus profond de nos racines. Pauvre fous! Que croient-ils ? Si les Esclaves sont libérés, qui se tuera au travail ?! Ils croient tous qu'ils deviendront plus libres alors que c'est un nouveau boulet qu'ils vont eux-mêmes se fixer à la cheville.

Cependant, nous sommes bien obligés de faire quelque chose. Il faut leur faire garder l'illusion qu'ils peuvent faire changer certaines choses, qu'ils ne sont pas complètement oppressés par l'Empire. L'Église ne suffit plus, elle ne les fait plus rêver autant et il ne sert à rien d'envoyer des Inquisiteurs régler le travail. Tout cela doit être fait en finesse... Oui... Il est temps de placer sa confiance en une autre institution et elle est déjà toute choisie. »


Herald II


C'est durant cette période de tension que commença la sombre tâche des premiers scientifiques. L'Empereur leur donnait carte blanche pour trouver une solution ainsi que tout les moyens possibles et inimaginables pour que cela se réalise. Alors que les recherches avançaient, Herald gagnait du temps, calmant le peuple par des promesses pleines d'avenir. L'Église se voyait pour la première fois obligée de supporter ses dissidents auprès d'elle. La tension durant les deux années suivantes fut palpable mais la vie continuait tranquillement dans les ruelles de la Capitale alors que les disparitions mystérieuses se faisaient de plus en plus fréquentes. Les prisons étaient étrangement moins remplies qu'à l'accoutumée, les hôpitaux comptaient plus de décès mais étrangement, peu de monde s'en souciait.

Les Scientifiques se concentrèrent alors sur une seconde génération, profitant de l'occasion pour tester de nouvelles choses et jouer aux créateurs. Cachés aux yeux de tous, ils mirent au point des créatures plus esthétiques, amusantes et pratiques. Une révolution dans le monde de l'esclavage grâce à l'infinité de possibilités que donnaient ces nouveaux sujets. Mi-animaux, mi-humaines, leur fonctions devenaient plus variées.

Ainsi, on se mit à créer des hybrides volatiles pour les travaux en hauteur, porter le courrier, monter la garde. Des hybrides félins pour la chasse mais aussi pour les petits ménages, des hybrides reptiles, aquatiques, canidés,... Et encore de nos jours, ils servent et obéissent. Ils sont devenus monnaie courante et on ne se lasse pas de découvrir les nouvelles créations des scientifiques d'Exodum.

Mais la source d'esclaves a toujours été la même : les humains. Pauvres, mourants, prisonniers politiques ou religieux, membres dérangeants des familles les plus puissantes. Malgré les nettoyages de mémoire qu'ils subirent, ils ne purent rester recouverts du voile de l'ignorance. Le peuple se mit à gronder à nouveau. Les questions éthiques furent soulevées, la société se divisa encore. Les rumeurs gagnaient en importance et l'Eglise perdit sa dernière Haute Prêtresse, tuée par des pro-géno radicaux et très bien armés.

Le temps des Universités était arrivé.

"Oui ! Les esclaves furent humains ! Mais voyez le pouvoir que la science nous offre ! Nous devons l'embrasser ! C'est là une occasion unique pour toute l'humanité et vous verrez que certains viendront d'eux-mêmes demander cette chance !

Car aujourd'hui, les forteresses de la connaissance ouvrent leurs portes pour servir le bien de l'Empire. Nous nous devons de continuer la glorieuse progression de l'humanité ! Le secret nuisait à la bonne gestion d'Exodum et des erreurs furent commises. Maintenant, cela est derrière nous, peuple d'Ishtar ! L'Empire est prêt à user de sa science pour s'améliorer. Réjouissons-nous et profitons de cela !"


Ezhekiel Ier




Le discours, dont ceci est le fragment, fut prononcé par l'Empereur Bâtisseur à l'occasion de la fondation de l'Université d'Exodum en tant qu'institution connue de tous. Déjà Haut Prêtre en titre, Ezhekiel Ier détenait à l'époque un pouvoir phénoménal qui lui servit à développer les l'Universités pour mieux les contrôler. Le peuple se laissa emmener par son souverain vers le Progrès, vers un esclavage génétique officiel et vers un tas de changements. Notamment la liberté de la Foi.

Karl Ulsperger, premier Magister d'Exodum, était là, derrière l'Empereur, riant de ce changement, de cette société qui supprima le pouvoir de fanatiques religieux pour le mettre au premier plan. On raconte que le grand Lao fut là, lui aussi. Deux des Trois, ayant donné le nom à la plus importante des places de la Capitale Impériale. Le dernier, Uriel D'Arken, était mort depuis vingt ans. Libris Umbra garde toujours son caractère conservateur et prône la domination de la magie sur la Science.

Et les esclaves dans tout ça ? Ils sont produits, toujours à partir de prisonniers condamnés, mais aussi de volontaires. Il vaut mieux vivre en esclave dans le palais d'un noble que de vivre dans la rue, en homme libre. Les opposants de cette théorie changent généralement d'avis après leur premier hiver. Sinon, Exodum prend un grand plaisir à éponger les dettes d'une personne qui vend ainsi son corps à la Science. Conditionnés, améliorés, altérés dans leur nature humaine physique sûrement, et souvent mentale aussi, ils servent. Ils obéissent. Ils travaillent pour l'Empire et ses puissants, comme le font les machines.

Ils ne sont certes pas dépourvus ni de personnalité propre, ni d'intelligence. Mais les techniques d'Exodum garantissent la création d'esclaves (et de génos en général) très performants. Et sous bon contrôle. Néanmoins, leur usage correct est indispensable à leur bon fonctionnement. Il faut se rendre à l'évidence que le conditionnement des esclaves génos (les humains ordinaires non-libres étant particulièrement rares) est un processus très délicat. Il altère la nature, les instincts mêmes d'un individu. Ainsi, il devient important pour chaque maître de bien clôturer le conditionnement.

Le Protocole Raziel

La procédure en question fut rendue obligatoire par un édit impérial, signé par Raziel II, fils de l'Empereur Ezhekiel Ier. Il y ordonne à Exodum de suivre un certain nombre de principes dans l'éducation de leurs esclaves, destinés à la vente.

- Les esclaves génos doivent être conditionnés pour avoir un mot d'obéissance.
- Ils ne doivent réagir à ce mot que lorsqu'il sort de la bouche de leur maître actuel.
- Il est interdit de divulguer le mot d'obéissance d'un esclave dont on est pas le propriétaire.
- Lors d'une vente, l'esclave doit être présent et son ancien maître doit lui signifier le changement de propriétaire par ordre incluant le mot d'obéissance.

Certains scientifiques complétèrent cette procédure, en conseillant aux marchands d'esclaves de ne jamais ouvrir l'enveloppe contenant le mot d'obéissance d'un esclave et de la fournir intacte au premier acheteur. De même, tout nouveau maître, devrait tester l'obéissance de l'esclave de diverses manières et garder le mot pour lui tout seul. Il est important de savoir que, malgré une obéissance accrue à l'égard du propriétaire légitime, les esclaves ont du mal à supporter que l'on s'adresse à eux en utilisant ce mot. Un étranger pourrait bien, en le répétant assez de fois et avec assez de conviction d'obtenir leur obéissance. D'où l'importance du secret car un esclave exposé à son mot ressent systématiquement une sorte de démangeaison mentale le poussant à obéir. Il n'est incapable de lutter contre que lorsque c'est son maître qui lui parle. Dans le cas de tout autre personne, il pourra y opposer une certaine résistance limitée dans le temps.


Alors... Il est vrai que nous ne pouvons vous présenter tout l'Empire dans ses moindres détails, sans vous assassiner à grands coups de contexte indigeste. Néanmoins, il arrive que certaines précisions s'imposent. Ainsi, cette section sera mise à jour en fonction de vos questions et des idées mineures qui nous viendraient à l'idée. Brèves, ces petites descriptions ont pour but de vous faire découvrir les aspects pratiques de la vie d'Ishtar.


I. L'Empereur (PNJ)
Ezhekiel IV Walhgren, 51 ans, Saint Empereur d'Ishtar, souverain du Continent humain. Il détient le pouvoir absolu sur son Empire et nul n'est apte à le juger ou à remettre sa volonté en question. Chef de la famille impériale, il s'est retiré du pouvoir pour se consacrer à la Science et à l'éducation de sa fille aînée, la Princesse Héritière Lysandre.

Source de toute énergie, à l'instar des autres membres de sa famille biologique, Ezhekiel est l'un des Monarques-Inventeurs les plus accomplis. Ses connaissances dépassent largement n'importe quel individu ordinaire et il faudrait une dizaine de Magister pour rivaliser avec lui dans le domaine des sciences. Sa posture, son physique (les Walhgren vieillissent légèrement plus lentement que les autres mortels), sa voix et ses fantastiques pouvoirs magiques en font un être d'exception.

Dans la pratique, il est impossible de le croiser, sachant qu'il vit dans les ailes interdites du Palais Impérial. La gestion de l'Etat et la représentation de la famille a été confiée à son frère cadet, Maximilien. Le Régent accomplit sa mission avec dévouement. Lui et les deux fils de l'Empereur sont les seuls à le voir régulièrement.

II. Expressions courantes
Le peuple d'Ishtar ignore tout des expressions liées aux dieux, anges et démons et tout ce qui touche aux religions d'Irl. On se contentera d'exclamations comme "Par l'Ombre !" ou "Par l'Empereur !".

"Je ne peux plus honorer mes contrats." - S'utilise lorsqu'on demande l'exclusion d'une Maison Marchande, ou d'une grande famille, à son chef. Eventuellement, avant de se condamner soi-même à l'esclavage, étant dans l'impossibilité de payer ses dettes ou d'accomplir quelque obligation.

"Sous le ciel et sous le soleil, je te salue." - Le bonjour ishtarien, dont la fin peut être tournée de diverses façons, de sorte le rendre plus officiel. Une formule encore très répandue.

"Puissent les mains de l'Empereur être sur vos épaules." - Sous n'importe quelle forme grammaticale, cette affirmation désigne l'inspiration. La proximité du plus grand des Walhgren serait la garantie de tout succès et d'une motivation sans bornes. La formule est très utilisée parmi les scientifiques et les artistes. Parfois, les soldats s'en servent, comme d'une prière.

"La neige est toujours là." - Utilisée dans le Grand Nord pour signifier que les choses suivent leur cours habituel.

D'autres viendront peut-être...

III. Lois naturelles de l'IRL
En effet, la pesanteur est là, l'eau mouille, le corps humain est relativement faible (les Génos constituent une exception). Si vous hésitez pour quelque chose, dites-vous que ça doit se passer comme dans votre jardin ou ailleurs sur Terre.

IV. Calendrier
L'année est rythmée par les fêtes officielles (et anciennement religieuses) les plus importantes : les 4 Équinoxes. Un pour chaque saison, ils sont espacés de quinze semaines de 7 jours.

Actuellement, nous sommes en l'an 3983 de l'Empire, dans le Quatrième Âge Impérial. Pour la météo et les saisons, référez-vous à l'IRL en Europe.

V. Statut homme/femme
Notre société est très égalitaire, en ce qui concerne les sexes. Les femmes exercent des fonctions importantes, héritent (cela dépend aussi de la tradition familiale...) et dirigent des fortunes. Elles peuvent également rejoindre les Universités ou l'Armée impériale.

Le nombre de mariages arrangés ne diminue pas mais, depuis un plusieurs siècles, la liberté sexuelle est non seulement considérée comme correcte mais même à la mode. Il est bon d'avoir des amants, maîtresses, esclaves pour le plaisir et participer aux orgies. Si quelqu'un ne le fait pas, il ne sera certes pas rejeté. Ceci dit, sa vie sociale sera plus réduite.

Bien entendu, tout le monde n'a pas les moyens de vivre entouré de partenaires et d'autres plaisirs. Les citoyens honnêtes de l'Empire secouent la tête avec résignation et blâment en silence la décadence éthique de l'Aristocratie... Cependant... Qui n'a jamais voulu avoir un esclave pour 'jouer' un peu avec, dites-moi ? Chacun a ses petits secrets... Ceux des nobles sont juste... moins secrets, voilà tout.

VI. Vêtements
Faites-vous plaisir. Ishtar est en ce moment à la croisée des époques. Globalement, nous aimerions faire dans du Steampunk/futuriste avec des notes plus conservatrices. En somme, toutes les excentricités sont permises. Sachez juste que nous ne connaissons toujours pas le plastique (faute de pétrole entre autres). Les fibres sont donc naturelles... Sinon... Évitez une ambiance trop Star Trek ou trop Moyen Âge profond. Sinon... Renaissance, époque industrielle, des éléments de notre réalité actuelle (jeans ?) pourquoi pas.