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Bienvenue !

Ce chapitre traite des pouvoirs que votre personnage peut acquérir au cours de ses aventures à Ishtar. Il va de soi que les nouveaux venus ne seront pas aussi puissants que les vétérans de longue date, mais tout le monde aura l'occasion de se rattraper et de rendre son personnage aussi fort que souhaité.

Notez que les points d'influence (PI) jouent un rôle central dans cette affaire : un chapitre complet leur est consacré, n'hésitez pas à le consulter.

Alors... Concrètement. Avec les PI, vous pouvez "acheter" (voir Boutique) des pouvoirs. Ceux-ci sont subdivisés en ʘ Domaines (au nombre de 5), eux-mêmes divisées en catégories (6 chacun). Chaque catégorie renferme un certain nombre de pouvoirs plus précis. Ce sont ces pouvoirs que vous pouvez améliorer et entraîner. Néanmoins, il vous faut y débloquer l'accès. Cela peut se faire de deux façons.

A la création du personnage :
Vous recevez la possibilité de débloquer deux ʘ Domaines et deux catégories de pouvoirs (un dans chaque domaine ou les deux dans un seul). Ces catégories vous donnent déjà accès à une certaine maîtrise du pouvoir de base (voir descriptions plus loin) et définissent votre personnage dans un premier temps.

Au cours du jeu :
Bien entendu, en jouant, vous allez acquérir un paquet de PI à distribuer. Avec cela, il vous suffit de remplir le bon de commande de la Boutique et demander donc la validation du nouveau pouvoir. Un admin retirera vos PI et vous allez pouvoir ajouter tous vos achats dans votre Profil.

Débloquer un nouveau domaine vous coûtera toujours 500PI. Le prix des sections et des pouvoirs précis varient beaucoup et sont nettement plus abordables pour la plupart.

Pour faire clair :

1) ʘ Domaine : 500PI (dont deux que vous débloquez d'office à la création de la fiche).
2) Ʌ Catégories : coût variable, donnent une connaissance théorique et superficielle d'un petit ensemble de pouvoirs (deux débloqués automatiquement à la création de la fiche).
3) - Pouvoirs : coût variable, donne véritablement l'usage d'un don (à la création de la fiche, deux se débloquent : une dans chaque catégorie débloquée).
4) Pour acquérir un - Pouvoir au cours du jeu, il faut payer (en PI) : Domaine+Catégorie+Pouvoir lui-même. Le tout peut se faire en étapes, pour illustrer la progression/l'éducation du personnage.
5) Enfin, si vous voulez marquer le fait que vous maîtrisez un pouvoir mieux que quiconque... Achetez-le une deuxième (ou énième) fois au même prix et ajoutez un (+) dans votre profil... C'est aussi simple que cela.

Pouvoirs Indépendants :

- Noblesse : être ou ne pas être noble influence grandement votre façon de jouer et les relations avec les autres personnages. Néanmoins, la famille dans laquelle votre personnage est né ne coûte rien au niveau des PI. Vous pouvez même être anobli en cours de route.

- Changement de Classe sociale : rien ne vous empêche de remplir gratuitement un bon de commande pour changer de couleur... Cela est également gratuit, mais doit impérativement se justifier par un parcours dans le jeu.
Exemple : un artiste de talent qui, au fil du jeu, cesse d'être un citoyen passif et s'engage au sein d'une Université pourrait devenir Intellectuel. Ou alors commencer à faire de la politique en supportant une cause quelconque...

- Rang [20PI] : une demande de rang (ou de changement de rang) peut être introduite à tout moment... Le rang personnalisé (qui apparaîtra donc sous votre pseudo) est un petit plus. Sans lui, vous recevrez un rang par défaut.

- Personnage prédéfini [50PI] : vous pouvez créer un personnage prédéfini selon votre imagination ou pour les besoins de votre scénario personnel. Il figurera avec ceux de l'administration... Pour le commander, il faut remplir un formulaire supplémentaire (que vous trouverez à la suite du formulaire de bon de commande).


Au maximum, vous pouvez débloquer 3 catégories de pouvoirs magiques pour un seul personnage.

Si un certain don inné est nécessaire à l'apprentissage de la magie, pratiquement tout le monde est capable de développer une certaine maîtrise des pouvoirs surnaturels. Surtout avec l'aide de lectures appropriés et des maîtres dans des champs plus spécifiques que vous pouvez trouver dans toutes les universités. Néanmoins, les deux institutions qui basent la majeure partie de leur enseignement sur la magie sont Libris Umbra et Architectura Templi.

Ʌ Ombres [300PI] : discipline martiale, connue depuis toujours à Khorafa, popularisée au sein de l'Empire par les prêtres de l'Ombre. La magie des ombres permet de manipuler et donner forme aux ombres, alliance subtile de la lumière et des ténèbres. Cette maîtrise, qui s'acquiert au travers d'un long processus d'apprentissage, est principalement basée sur la concentration, la respiration et sur la gestuelle appropriée. Sur ce dernier point, la magie des ombres ressemble très fort à un art martial à mains nues.

- Offensive [200PI] : vous vous spécialisez dans l'attaque, le combat avec les ombres. Beaucoup de mages donnent à leurs ombres des aspects tranchants ou tentaculaire mais chacun peut parfaitement élaborer son style.

- Défensive [200PI] : il s'agit là de la création et du maintien des boucliers, champs de force et autres protections. Très utile dans le cas de combats impliquant des tirs, d'émeutes, de confinement de prisonniers ou machines, de catastrophes naturelles,... Egalement utilisée pour intégrer ces champs de force dans les machines.

- Voyage ombreux [150PI] : capacité de déplacement rapide grâce aux ombres. Le Voyage permet de parcourir des distance considérables sans même être vu et ce entre deux points reliés d'une quelconque façon par les ombres. Inutile de dire qu'il est très difficile de porter un coup à quiconque maîtrise ce sort.

- Invisibilité [150PI] : si n'importe qui peut se cacher ou tenter de marcher silencieusement, seuls les adeptes de la magie des ombres sont à même de se fondre dans les ombres ambiantes au point de devenir indétectables pour l'oeil humain. Obligatoire dans le parcours de tout futur inquisiteur, ce don ne peut être contré que par des éclairages puissants et par les détecteurs sensoriels élaborés par Exodum.

Ʌ Terre [300PI] : à l'instar de la manipulation des ombres, la magie de la Terre est basée sur la méditation et les gestes, plus posés généralement, des magiciens. Domaine par excellence enseigné à Architectura Templi, elle permet d'influer sur les pierres, la terre, le sable, les roches et les briques.

- Construction [250PI] : l'usage premier de la magie de la terre consiste en la construction rapide de remparts de roche et la perforation des puits miniers à force de volonté. Bien entendu, grâce à ce pouvoir, vous pouvez sortir des bâtiments du sol et les faire effondrer. Sans une maîtrise approfondie, la Construction est particulièrement chronophage et épuisante, par rapport aux autres types de magie.

- Sculpture [150PI] : permet de modeler la matière de la Terre déjà présente dans les moindres détails. Les oeuvres d'art ainsi créées n'ont d'égales que celles des plus grands maîtres. N'oublions pas que l'Empire est particulièrement friand de fioritures et de décorations diverses pour ses édifices...

- Combat [150PI] : la magie de la Terre n'a sans doute pas été utilisée pour cela dans un premier temps... Mais certains n'ont eu d'autre choix que de développer des techniques plus rapides, plus brusques et moins raffinées de s'en servir. Après tout, quel ennemi se relèvera-t-il après avoir reçu un rocher en pleine poitrine ? Gestes secs et vifs, voilà la clef du succès.

- Sens tellurique [100PI] : héritage du légendaire Lao, le sens tellurique est la capacité à ressentir les vibrations de la terre et du métal pour détecter la présence d'autrui, identifier quelqu'un sans le voir, voire même communiquer avec d'autres mages de la terre via le sol.

Ʌ Verre [200PI] : technique décrite dans l'ouvrage appelé communément "Livre Lazarey", elle est devenue populaire avec le progrès de la Science. Cette dernière a toujours besoin d'appareils de plus en plus complexes en verre pour ses diverses machines et expériences.

- Fabrication [100PI] : le sable est difficile à maîtriser. C'est comme contrôler un essaim d'insectes... Un tout composé d'une multitude. Fabriquer du verre par la simple force de sa volonté nécessite une énergie considérable, ainsi il n'est pas rare que les maîtres verriers travaillent à plusieurs sur les projets les plus importants.

- Altération [100PI] : il est une chose d'ériger une structure en verre. Il en est une autre de plier cette matière sans la briser ou de la reformer à partir d'éclats. Le processus n'est pas le même au niveau des techniques de concentration...

Ʌ Mental [300PI] : développer ce genre de talent n'est pas à la portée de tous. C'est la preuve irréfutable d'un ancêtre noble dans la famille, fut-il éloigné. D'un point de vue de la société, cela ne change rien, bien entendu. Si vous étiez un roturier, vous en resterez un. Mais au moins vous allez pouvoir jouir de pouvoirs exceptionnels.

- Empathie [150PI] : sixième sens permettant de saisir les émotions des personnes physiquement proches. Leur colère, leur joie, leur tristesse, leurs mensonges, leur stress,... Par la même occasion, suffisamment développé, ce pouvoir permet de manipuler les gens en profitant de cet avantage. A partir du (++), vous allez pouvoir communiquer vos émotions ou en imposer d'autres, à votre entourage. Cela dit, il ne s'agit pas d'une science exacte et les effets ne sont pas toujours prévisibles.

- Télékinésie [200PI] : Votre volonté seule suffit à déplacer des objets. Dans un premier temps, cela se fera avec beaucoup de maladresse. Avec du temps et de l'entraînement viendra une assurance suffisante pour déplacer des objets plus imposants et réagir plus vite, avec moins de concentration.

- Mentaliste [300PI] : lire les pensées avec plus d'exactitude, voire plier les actes de votre interlocuteur à votre volonté, voilà ce qui est à votre portée. Forcer quelqu'un à vous obéir comme une marionnette nécessitera (++) et beaucoup d'énergie, vous serez très rapidement épuisé... Mais c'est possible.

Ʌ Sang [400PI] : sans doute la plus malsaine et dangereuse des disciplines magiques, longuement considérée comme hérétique, même par l'Eglise de l'Ombre. Le concept fondateur de cette magie est que le sang de toute chose vivante contient une parcelle d'Ombre (l'âme donc) qui anime l'être vivant, lui donnant la vie et l'énergie.
Elle repose sur la méditation et la concentration sur le rythme cardiaque (le sien ou celui d'autrui). Un abus de ce pouvoir, particulièrement puissant, conduit à la folie et aux mutations, voire à l'autodestruction. Exodum et, surtout, Libris Umbra font pas mal d'expériences pour en sonder les secrets.

- Guérison [200PI] : talent à la base du pouvoir de l'Ordre Saint Dietrich, la guérison permet de purger un corps de tout poison, maladie ou autre corps étranger ainsi que refermer les blessures.

- Modelage de chair [250PI] : dangereux pouvoir permettant d'altérer son propre corps, voire celui d'un autre (à partir de (+)). Au prix du sang (le vôtre ou celui d'un tiers) vous pouvez faire disparaître les cicatrices, allonger les cheveux, ressouder des os fracturés,... Même créer des monstres ce qui est proscrit, officiellement du moins, au sein des Universités et de l'Ordre Saint Dietrich.

- Invocation [300PI] : les enseignements, de Zélig Faoiltiarna étaient oraux et peu structurés. C'est Suzume Zhang Jian, dernière Haute Prêtresse de l'Eglise qui décrit ses travaux. Pour le moment, la communion avec les âmes des morts, revenus à l'Ombre après leur vie terrestre, demeure difficile. Il est aisément possible de créer des serviteurs à base d'âmes des défunts, capturer cette énergie pour charger les batteries de certaines machines de l'Empire.
Cela dit, l'usage de ce pouvoir entraîne inévitablement des rêves et des visions apocalyptiques qui peuvent mener à la folie les plus faibles des magiciens...

Ʌ Métal [400PI] : héritage légué à l'Empire par Lao, le fondateur de l'Architectura Templi. La manipulation du métal est au coeur des techniques des ingénieurs impériaux quelque soit leur domaine d'expertise. Certains préfèrent employer des mages du métal pour les assister dans leurs constructions, d'autres font tout eux-mêmes...
La volonté, la gestuelle et la concentration permettent d'obtenir des résultats fascinants. Tordre des objets métalliques, les faire bouger selon son gré, fondre le métal et en fabriquer les pièces nécessaires, repousser les projectiles ennemis... Tout cela peut-être à votre portée.

- Horlogerie [200PI] : ce terme générique désigne en fait la capacité des plus habiles mages du métal à créer (et à assembler) des pièces extrêmement fines et délicates, appropriées à la perfection aux besoins de l'ingénieur.

- Forge [200PI] : manipuler et déformer de grands quantités de métal ou s'en servir sans grande précision nécessite ce pouvoir. En l'améliorant, vous allez pouvoir influer sur des projectiles d'armes à feux et stopper des patrouilles entières dans leurs armures...


Vous ne pouvez pas maîtriser plus de 4 catégories de pouvoirs en une seule vie...

Le Domaine de ceux qui entraînent leur corps : les soldats, les inquisiteurs, les mercenaires et hommes (et femmes) de main. Mais aussi celui des voleurs, artistes de cirque, certains esclaves,... Il s'agit de tous les aptitudes liés au combat et à l'agilité.

♦ Arme [200PI] : vous avez appris à manier des armes durant votre parcours. Dans la violence société d'Ishtar, nombre de conflits se résout encore par duel ou par un simple combat à mort. Sans oublier les dangers des rues et les métiers nécessitant la maîtrise des armes (blanches ou à feu) : soldat, inquisiteur, mercenaire,...

- Blanche [100PI] : épée, lance, bâton, poignards,... Peu importe. Malgré les progrès technologiques d'Ishtar, les armes de mêlée restent plus que d'actualité depuis des siècles. Il est toujours bon de pouvoir se battre et se défendre au corps-à-corps. Ce pouvoir doit être acheté séparément pour chaque nouvelle arme que vous apprenez à manier.

- Tir [150PI] : l'utilisation des armes à feu est devenue populaire sur le territoire de l'Empire il y a à peu près deux siècles et demi. Depuis l'Armée, les gardes et tous les citoyens y ont accès : des armes compactes aux véritables machines de guerre portables. Néanmoins, leur possession et usage sont interdits pour quiconque n'est pas affilié à une organisation respectable s'occupant de la sécurité d'un aristocrate...

♦ Corps [100PI] : l'entraînement et la pratique issue de la nécessité fait que votre corps peut réaliser des prouesses rares et inaccessible à la plupart des autres humains.

- Acrobatie [75PI] : les sauts et les pirouettes sont votre pain quotidien que vous soyez acrobate au cirque ou voyou vivant sur les toits. Grâce à ce pouvoir et à ses améliorations, vous pouvez donc être plus agile que les autres : marcher sur un fil tendu, sauter d'un toit à l'autre, voire même courir sur les murs.

- Résistance [75PI] : votre corps s'est habitué à la vie dure, aux tortures, au froid, même aux maladies les plus répandues. C'est souvent la trace laissée par de nombreux tourments que vous avez eu à subir mais au moins, maintenant, vous y êtes mieux préparé.

♦ Mains nues [200PI] : les arts martiaux gardent leur importance au sein de la société de l'Empire. Quoi que l'on dise, les Universités et maîtres indépendants développent et perfectionnent les arts de la guerre. Avec ou sans usage de la magie, un corps humain peut constituer une arme en soi. Cette catégorie regroupe aussi les combats de rues, moins disciplinés mais non moins dangereux...

- Bagarre [100PI] : que ce soit à coups de poings ou de pieds, vous portez des coups impressionnants à vos adversaires. L'attaque et la défense à mains nues sont votre élément, même si elles diffèrent entre elles, en fonction de votre lieu d'apprentissage. Rues, Libris Umbra, Architectura Templi ou l'Armée Impériale, peu importe. Vous savez vous battre.

- Armes inégale [150PI] : il vous est possible de combattre des ennemis armés d'armes diverses et variées, éviter leurs coups, les désarmer, tourner leurs outils de la mort contre eux. Pour avoir un avantage, il vous faut néanmoins disposer d'un (+) en plus par rapport à leur maîtrise de l'arme en question...

♦ Vétéran [300PI] : votre réputation au sein de votre entourage et organisation n'est plus à faire. Vous avez été partout, avez tout vu et tout fait. Sans doute cela vous a laissé quelques cicatrices, mais cela valait la peine. Il n'y a sans doute plus grand chose qui vous fasse peur.

- Promotion [150PI] : il va de soi que certains postes importants ne peuvent être assumés par des blancs-becs. Vous êtes tout désigné pour monter en grade et assumer le commandement d'un groupe de plus en plus important de subalternes que ce soit au sein de l'armée, de la garde, de l'inquisition, d'une guilde ou dans le monde du crime...

- Conviction [100PI] : blasé des champs de bataille, des escarmouches dans les ruelles et des affrontements plus ou moins ouverts ? Peu importe, votre fidélité à la cause ne fait aucun doute et cela vous rend plus fiable, plus difficile à manipuler, même par des moyens magiques.

♦ Vitesse [150PI] : vous êtes plus rapide et vif que tout le monde... A la longue il devient difficile de vous atteindre ou de vous fuir.

- Course [100PI] : vous courez de plus en plus vite. Il ne reste pus qu'à savoir si vous êtes la proie ou le chasseur, dans les rues étroites des cités de l'Empire.

- Réflexes [125PI] : si le terrain ne joue pas contre vous et à autres pouvoirs égaux, un adversaire doté d'une arme blanche ne vous atteindra pas s'il n'a pas plus de (+) que vous ici à la maîtrise de son arme. Profitez de votre avantage pour fuir... Ou pour frapper.

♦ Maraudage [250PI] : la discrétion est la clé de votre survie et de votre profession, la plupart du temps. Vos pas sont feutrés, votre présence difficile, voire impossible à percevoir. Tant mieux.

- Vol à tire [150PI] : il s'agit là de la façon dont un grand nombre de gens gagnent leur vie dans les ruelles des grandes villes. Mais n'oublions pas que certains inquisiteurs excellent dans cet art également...

- Furtivité [150PI] : la discrétion fait partie de votre vie, on ne vous remarque pas, vous trouvez toujours le bon endroit pour se placer sans être vu. Vos pas sont légers et il est pratiquement impossible de se rendre compte de votre présence, à moins de vous marcher dessus.

Votre corps ne supportera pas plus de 4 catégories de ces pouvoirs.

Exodum ne se priva de rien en cinq siècles d'existence. Le centre de recherches, devenu Université, fut créer pour fabriquer des esclaves, physiquement améliorés et aveuglément obéissants. Cela fut fait avec plus ou moins de succès. Ensuite, Ezhekiel Ier enleva les freins du Progrès et Ishtar entra dans une nouvelle ère, celle de la génétique.

Aujourd'hui, plus de trente pour cent de la population de la Capitale et quinze dans les Provinces, dispose d'améliorations génétiques. Ces citoyens controversés sont appelés les Génos, humains génétiquement modifiés. De l'aristocrate à l'esclave, leur nombre ne cesse de croître, au fur et à mesure que les voix des puristes s'élèvent en faveur de leur suppression.

Ʊ Greffe [300PI] : un ajout inhabituel à vôtre corps. Cette catégorie regroupe tout ce qui résulte d'une greffe n'ayant pas pour but de vous guérir, mais de vous rendre plus performant.

- Interne [50-200PI] - le coût varie en fonction de l'organe souhaité. Vous disposez d'un organe interne supplémentaire. Qu'il s'agisse d'un coeur, d'un poumon ou d'un foie, vous devenez un géno. Ce genre de greffe est souvent pratiqué au sein de l'Armée et de la Garde.

- Externe [50-200PI] : le coût varie en fonction du membre souhaité. Il s'agit là d'un effet de mode. Petites cornes ou ajout d'une paire d'ailes, si vous y mettez le prix, vous allez pouvoir vous rapprocher des animaux ou rendre votre corps plus performant. Beaucoup de nobles choisissent ce genre d'altérations pour se distinguer, certains messagers volent dans les airs et les artisans trouvent un certain intérêt à disposer de quatre bras... Avec tous les inconvénients pratiques que cela entraîne.

Ʊ Global [200PI] : les altérations s'étendant à tout le corps dans son ensemble, faisant de vous un être qui n'est plus tout à fait humain.

- Endurance [100PI] : votre corps résiste d'une façon inhumaine à la douleur, mais aussi aux maladies et aux poisons. A terme, vous pouvez survivre plusieurs minutes sans oxygène, tout en travaillant. Une géno-altération populaire parmi les soldats de l'Armée Impériale et les esclaves attelés aux tâches particulièrement ingrates.

- Force [175PI] : les esclaves des anciennes générations recevaient une force physique exceptionnelle, leur permettant de broyer des pierres entre leurs mains. Aujourd'hui, ce sont les machines, mille fois plus puissantes, qui effectuent le gros du travail... Néanmoins, des combattants et certains serviteurs encore reçoivent ce genre d'améliorations.

- Apparence [20-100] : Exodum et ses disciples peuvent vous transformer de A à Z. Vous désirez changer en permanence de couleur de cheveux ? Ou les traits de votre visage ? Voire même votre taille ? Posez de l'or sur le comptoir et cela se fera, même s'il faudra souvent payer un supplément en douleur.

Ʊ Technocratie [250PI] : le Progrès est un concept important en Ishtar. Les machines gagnent en performance et en popularité. Au point que certains se lient à elles pour remplacer des parts perdues de leurs corps ou pour poursuivre une quête insensée de l'immortalité ou de pouvoir.

- Prothèses [50-250PI] : tout ajout non-organique, comme bras ou jambes métalliques augmentant la force ou l'efficacité ou remplaçant membres et organes.

- Implants [50-250PI] : bonus allant au-delà de ce dont un corps a besoin, comme stocks de mémoire, détecteurs, yeux électroniques, connexions aux machines,...

Ʊ Conditionnement [100PI] : grâce à la science, aux drogues, chirurgie, hypnose, endoctrinement,... les hommes et femmes de science ont appris à rendre un corps obéissant. Certains comportements deviennent aussi indispensables et naturels que la respiration, impossible de s'y soustraire.

- Obéissance [50PI] : ce pouvoir est gratuit pour tout personnage esclave (à sa création) et n'est pas soumis aux (+), il est d'office absolu. Une petite formule, un mot, une façon de faire et vous voilà incapable de désobéir à la personne qui vous parle. Bien entendu, les maîtres gardent les mots d'obéissance secrets. D'ailleurs, un esclave obéira toujours son propriétaire, s'il reçoit un ordre contraire de quelqu'un d'autre.
Appliquer ce genre de conditionnement à un citoyen ordinaire, sans son accord (ex : lorsqu'il se vend comme esclave pour rembourser ses dettes) ou l'ordre d'une autorité de Magistrat est un crime.

- Comportement [75PI] : pouvoir issu de recherches farfelues sur le stockage de données dans un cerveau humain. Il est possible d'implanter un réflexe dans le système nerveux d'un géno. En somme, cela garanti sa réaction à un certain stimulus. Certains ouvriers évident ainsi les dangers des chantiers et soldats ne se préoccupent pas de camarades tombés et ne perdent pas le temps ou leur concentration.

Ʊ Electricité [300PI] : le corps humain produit de l'électricité. Les grands docteurs d'Exodum ont fini par maîtriser ce don de mère nature (ou de l'Ombre, qu'importe) et à l'amplifier pour contrôler la foudre produite par l'homme. Le phénomène naturel, lié aux orages échappe au contrôle d'un corps humain par sa violence.
Les abus de ces dons sont la plupart du temps dévastateurs sinon mortels.

- Décharge [150PI] : parfois associé à la magie, ce pouvoir sert à charger les batteries mais aussi à se défendre grâce aux éclats d'énergie brute pouvant sortir de votre corps, quelques fois au prix d'une grande douleur.

- Systèmes [250PI] : par contact avec une machine électrique, vous pouvez en remplacer la source d'énergie mais aussi entrer en symbiose avec ses circuits pour la contrôler, au moins durant quelques secondes. C'est juste ce qu'il faut pour désactiver une sécurité ou ouvrir une porte. Ne pensez pas pouvoir tenir longtemps.

Ʊ Dons divers [200PI] : la science fait des merveilles et ne cesse d'étendre les limites des pouvoirs de l'humanité. Il lui arrive de donner des capacités pratiquement magiques à certains individus. Cela dit, c'est souvent douloureux et instable. Il est dangereux de jouer avec des pouvoirs qui nous dépassent... Ce qui n'empêche en rien la plupart des scientifiques d'agir.

- Physiques [75PI] : se regroupent ici les dons liés à l'augmentation des sens (voir dans la nuit, entendre une porte de frigo s'ouvrir à 100 mètres,...) ou à l'exécution de prouesses n'entrant pas dans un autre pouvoir géno.

- Surnaturels [50-200PI] : pouvoirs quasi-magiques comme cracher des flammes ou transformer sa peau en armure de pierre. Malgré les avantages que cela confère au détenteur (souvent militaire) de ce genre de talents, les risques sont énormes. Pour le corps même comme pour son entourage.


Vous n'aurez pas le temps de maîtriser plus de 3 catégories de pouvoirs de ce domaine, cela sans compter l’Érudition.

L'éducation joue un rôle crucial dans la société d'Ishtar : en effet, depuis le début du Quatrième Âge Impérial, de plus en plus de gens savent lire et écrire et les Universités prospèrent sans freins idéologiques ou religieux. Ainsi, une élite intellectuelle se forme ouvertement, capable d'accomplir des prouesses, exercer des pressions et faire face aux défis de la nature.

Ӽ Érudition [150PI] : connaissances globales en sciences diverses et variées, faisant de vous le précepteur idéal pour de jeunes nobles et un excellent employé des Magistratures d'Ishtar.

- Sciences exactes [75PI] : calculs, lois de la nature, expériences en laboratoire... Tout cela est clair pour votre esprit cartésien.

- Sciences humaines [75PI] : vous avez l'écrit facile et comprenez aisément les hommes. De plus, vos connaissances de l'histoire ou de la géographie dépassent le commun des mortels.

- Juriste [75PI] : il convient de distinguer le domaine des lois, parmi les autres connaissances de l'Empire. Les guildes et les Magistratures ont besoin de vous pour faire régner l'ordre. Pas la justice : l'ordre et le respect des lois.

Ӽ Machines [300PI] : omniprésentes dans tout Ishtar, elles travaillent, fixes et pourtant inlassablement en mouvement, pour produire et servir la société et leurs propriétaires. Les ingénieurs ont mit plus de cinq siècles à les développer, mêlant magie et science, métal et foudre, vapeur et pistons. Aujourd'hui, il faut bien en fabriquer des nouvelles et les entretenir.

- Electronique [200PI] : câbles, mémoire, processeurs, écrans et claviers. Du cuivre partout, des surfaces d'affichage holographique... Voilà votre vie, vos connaissances. Les ordinateurs d'Ishtar sont capables de traiter des données titanesques et de représenter des objets en trois dimensions ainsi que de mener des raisonnements très complexes. Néanmoins, ils occupent un espace considérable et nécessitent un entretient permanent. Les leaders dans le domaine de leur création et utilisation sont Architectura Templi et Exodum.

- Mécanique [200PI] : engrenages, pistons, servo-membres,... Vous voilà en pleine fabrication de machines qui servent Ishtar depuis si longtemps... Trams, trains, élévateurs, chaînes de production. Tout cela nécessite votre savoir. Et de l'énergie, fournie par le charbon, la vapeur, l'électricité,...

Ӽ Médecine [300PI] : naturelle ou non, elle s'occupe de tout ce dont un corps humain pourrait avoir besoin, même s'il ne le sait pas encore. Ce n'est pas bien grave, si vos recherches ressemblent à de la torture pour beaucoup de vos cobayes.

- Soins [150PI] : c'est là la capacité à administrer les soins divers et variés. Recoudre une plaie, immobiliser un membre cassé,... Tout cela est à votre portée.

- Altérations [200PI] : vous êtes à même de pratiquer des greffes et autres opérations complexes, souvent en rapport avec la création de Géno.

- Alchimie [100PI] : herborisme, recherche de minerais rares, expériences diverses et variées, préparation de diverses mixions, vous avez de quoi faire. A l'ère de la technologie, toutes ces choses sont loin d'être dépassées.

Ӽ Architecture [175PI] : les talents liés à la planification et à l'urbanisation, précieux au sein des organismes tels que Architectura Templi et vitaux pour l'immense Empire d'Ishtar. Nombre de nobles et de chercheurs auront besoin de vos connaissances dans leurs projets, sans oublier l'Etat lui-même.

- Planification [50PI] : que ce soit en se servant d'une machine ou d'une façon plus traditionnelle, vous êtes à même de dresser les plans de structures nouvelles. Qu'il s'agisse de bâtiments, fortifications, circuits,... L'Empire a besoin de vous.

- Construction [100PI] : ce pouvoir vous permet de superviser et d'organiser la construction de bâtiments et d'édifices. Cela dit, il est toujours bon d'avoir certaines connaissances concernant la magie de la Terre également...

Ӽ Art [200PI] : âme créative et travailleuse, vous avez du talent. Vous l'avez entretenu grâce aux heures d'entraînement, des années d'apprentissage... Vous voilà en possession de quelque chose d'unique, qu'aucune machine ne fera mieux que vous. L'Empire a besoin de vous.

- Arts de la Scène [150PI] : théâtre, opéra. Vous avez un dont pour écrire des textes qui changeront l'histoire et rien ne vous plait plus que des centaines d'yeux rivés sur vous, des oreilles captivées par votre voix.

- Beaux-Arts [150PI] : peinture, sculpture, dessin,... Les couleurs prennent vie entre vos mains, d'informes blocs deviennent des oeuvres d'art grâce à votre talent. Travaillez dur et vous aurez la reconnaissance.

- Musique [150PI] : vous avez du talent et maîtrisez un instrument. Il vous faudra quelques (+) pour devenir un virtuose, mais vous êtes certainement sur la bonne voie.

Ӽ Profession [150PI] : le chômage existe, au sein d'Ishtar, bien sûr. Néanmoins, une très large partie de la population s'en sort. Les plus désespérés se vendent comme esclaves, d'autres deviennent des criminels ou vivent de la charité. Mais la plupart travaille, plus ou moins dur pour gagner son pain. Et le travail implique nécessairement des connaissances, furent-elles très pratiques.

- Artisanat [75PI] : un métier particulier est vôtre. Malgré la force des machines et le progrès des connaissances, vous restez indispensable. Certains métiers restent irremplaçables. Qui taillera vos vêtements sur mesure ? Qui façonnera la porcelaine la plus fine ? Qui fabriquera les bijou les plus magnifiques et uniques ? Vous, peut-être...

- Expérience [125PI] : à force de travailler, vous devenez de plus en plus expert dans votre domaine, votre réputation (ou celle de votre organisation) grandit grâce à vos efforts. La qualité de votre vie augmente aussi, selon toute vraisemblance.


Toutes les catégories de ce domaine peuvent être achetées, si vous avez assez de PI.

La société d'Ishtar est loin d'être égalitaire. L'Empire, fondé sur la conquête et la rivalité, n'a jamais été un Etat favorable aux politiques sociales... Alors chacun doit se faire sa place dans le monde... Et ce n'est pas facile. Mais c'est possible.

Les pouvoirs regroupés ici définissent votre place au sein de la société, également d'un point de vue économique et politique...

₳ Richesse [300PI] : il ne faut pas l'expliquer trop longtemps, plus vous êtes riche, plus vous êtes puissant, plus de choses sont à votre portée. Industriel ou aristocrate, vous avez les moyens de réaliser vos rêves et acheter ce que bon vous semble.

- Mobilier [175PI] : votre fortune est majoritairement basée sur ce que vous avez à la banque, à moins que ce soit dans votre matelas. Ce pouvoir peut également exprimer ce que vous possédez en objets de valeur.

- Immobilier [250PI] : terres et bâtiments, biens historiquement propres à l'aristocratie, font votre affaire.

₳ Evènement [250PI] : en accord avec l'administration, vous pouvez organiser des évènements, tels que les réceptions ou ventes aux enchères particulières. A vous d'être créatif pour altérer le cour de l'histoire d'Ishtar.
Si vous êtes bien sûr à même de RP et ce avec plusieurs personnes, un évènement sera inscrit dans les annales, vous allez bénéficier de la publicité sur la PA du forum, voire d'un soutien encore plus poussé des admins.

- Mineur [150PI] : une petite soirée, une grande réunion, une exposition,... Tout évènement qui ne nécessitera pas, par son ampleur, la création d'un sous-forum pour en faciliter l'organisation.

- Majeur [225PI] : au contraire, ici, vous conviez assez de gens pour qu'un sous-forum réservé à l'évènement soit nécessaire. Il se déroulera donc sans doute en plusieurs sujets de jeu et durera plus longtemps qu'un Mineur.

₳ Personnage [200PI] : vous n'êtes pas seul, même s'il manque de joueurs pour vous accompagner et faire valoir votre influence, vous avez du soutien. De plus, vous pouvez créer des personnages importants, venant renforcer le contexte d'Ishtar.

- PNJs [125PI] : gardes ou serviteurs dévoués, grand nombre de travailleurs, de collègues, d'apprentis,... Bref, des gens à vos ordres (ou partageant votre mission) que vous pouvez aisément faire intervenir dans vos RPs et ce en votre faveur.

- Prédéfini [75PI] : un personnage joueur manque sur le Forum ? Un proche ? Un ennemi de toujours ? Pas de soucis ! Décrivez-le, l'administration l'ajoutera à ses prédéfinis. N'hésitez pas à nous fournir un avatar en plus de cela, histoire de faciliter les choses.
Votre accord sera nécessaire pour que le test de RP pour le prédéfini soit réussi.

₳ Organisation [300PI] : la vôtre, puissante et connue de tous, ayant une réputation qui n'a plus être faite. Et vous, le leader reconnu de ladite organisation. Une bonne façon de graver votre nom dans l'Histoire.

- Guilde [200PI] : société assurant la signature et le respect de contrats en bonne et due forme, usant de tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir à ses fins et assurer les intérêts de leurs clients.

- Maison Marchande [300PI] : puissant comptoir de commerce, faisant transiter des tonnes de marchandises au sein de l'Empire, déplaçant des capitaux énormes et assurant l'emploi pour des milliers de personnes. Le concept fut importé du Wu Zang et jouit de nos jours d'une énorme popularité dans tout l'Empire.

- Entreprise [100PI] : un commerce, plus ou moins grand, atelier de travail ou autre établissement encore. Pour 200PI, elle peut se développer et devenir une Maison Marchande ou alors vous pouvez ajouter des (+) pour devenir plus réputée et lucrative.

- Secrète [150PI] : hors la loi ou discutable d'un point de vue éthique. A moins qu'il ne s'agisse d'une loge secrète, cachée pour préserver l'anonymat de ses membres. Avec pignon sur rue ou non, votre organisation reste influente.

₳ Charisme [175PI] : voilà la catégorie qui quantifie votre personnalité, l'influence que vous avez directement sur les gens. Rien ne vous empêche d'être beau et séduisant, bien entendu. Mais ces pouvoirs vous rendent vraiment spécial.

- Charme [75PI] : votre capacité à charmer les gens, les intéressée, attirer leur attention. C'est par ici que passent aussi vos dons oratoires (à moins que vous ne soyez versé dans les arts de la scène).

- Partisans [125PI] : plus vous avez de (+), plus votre notoriété est grande. Les foules entendent parler de vous, petit à petit. Votre entreprise ou vos activités reçoivent le soutien d'un nombre de gens sans cesse croissant.

₳ Lieu personnel [150PI] : les accès et les constructions personnelles, ça se mérite... Tout le monde n'a pas forcément les moyens nécessaires pour s'offrir un bâtiment propre. Mais c'est par ici, si vous voulez changer le visage d'Ishtar.

- Secret [100PI] : accès à un lieu secret, créé précédemment par l'Administration. Il vous sera accordé en fonction de votre personnage et de son parcours, de ce qu'il a pu découvrir d'intéressant.

- Construction (Majeure) [400PI] : cher, mais permet la création d'un lieu, à l'écart de la ville, de la taille d'un District que vous auriez sponsorisé... Un complexe industriel, un manoir gigantesque,... A vous de voir.

- Construction (Mineure) [200PI] : un bâtiment, en sous-forum d'un District ou d'une Province, façonné selon votre volonté (donc peut-être secret, réservé à vos amis uniquement).


Aloooors ! Voilà un onglet de pouvoirs propres aux factions ! Eh oui... Chaque groupe d'influence a droit à son pouvoir (voire ses pouvoirs) propre. Un de ces pouvoirs est gratuit, à la création du personnage, si vous désirez en prendre un. Sinon, il s'achète à part, sans frais supplémentaires pour débloquer le domaine.

Cependant, il est très important de justifier l'achat du pouvoir autrement que par la bonne quantité de PI en stock. Votre appartenance à la faction se doit d'être jouée, au fil de plusieurs RP. Votre fidélité et votre entraînement ne peuvent être remis en doute... Sinon, c'est l'histoire du personnage qui doit en justifier la possession, si vous décidez d'avoir l'un de ces pouvoirs à la création du personnage.

Note : les Walhgren ont leurs pouvoirs déjà précisés dans leurs présentations de personnages prédéfinis. Il va donc de soi que la Famille Walhgren n'a pas sa section dans ce chapitre.

Armées de l'Empire/Garde Impériale
Entraînement Militaire [200PI] (Au choix);

- Jamais seul : vous avez toujours des collègues combattants à portée de voix. Il vous suffit de siffler ou de crier suffisamment fort dans la rue. Une patrouille (de PNJ au besoin) vous entendra toujours et vous prêtera main forte lors de vos problèmes. Il va de soi qu'au cours de vos multiples missions, vous pouvez également être accompagné.

ou

- Géno : de part votre appartenance à l'Armée, vous pouvez acheter le domaine Géno pour 200PI au lieu de 500. Il va de soi que le Prince Laurenz souhaite que ses troupes soient aussi fortes que possible et qu'Exodum a donc un département militaire très développé, où vous serez reçu sans aucun problème.


Universitaires
Hors système [50PI]
Les membres des trois Universités (Exodum, Libris Umbra et Architectura Templi) ne sont pas soumis à la justice de la noblesse ou du Tribunal de la Capitale. Ils peuvent bien sûr être arrêtés par la Garde, mais tout magistrat impérial se doit de traduire les criminels universitaires devant le Collège de leur organisation qui a les pleins pouvoirs pour décider de leur sort. Seul un inquisiteur mandaté par un Walhgren peut éventuellement rendre la justice au sein d'une Université, mais ceci n'est qu'extrêmement rarement le cas. Les Universités aiment résoudre leurs problèmes à leur façon.

Noblesse
Toujours Riche [automatique avec un titre de noblesse]
Un noble ishtarien est rarement quelqu'un de pauvre. Même sans le pouvoir de société "Richesse", ils seront au-dessus de la moyenne et auront les moyens pour bien vivre leurs vies. Et seul le Tribunal de la Capitale, un Gouverneur ou le Sénat sont à même de les juger. Sinon, leur immunité est quasi-totale. Dans les faits, les Walhgren et leurs représentants maintiennent la justice à un niveau raisonnable.

Culte de l'Empereur
Prière [400PI]

La méditation, pratiquée pendant un temps considérable et sans perturbation, permet de se focaliser sur la source d'énergie qu'est l'Empereur. Cette technique, datant de l'époque d'Ezhekiel Ier, renforce les pouvoirs des fidèles. Ainsi, immédiatement après une telle prière, vous pouvez considérer que vous disposez d'un (+) à tous vos pouvoirs magiques et physiques (oratoires également) durant un RP. Vous ne pouvez vous en servir que dans un RP sur trois, au maximum.

Ordre de Saint Dietrich
Règle de Saint Dietrich [50PI]

"Le don du Sang nous fut donné par l'Ombre. Et par l'Ombre, nous ne nous en servirons que pour apporter la guérison parmi nos frères."
- Dietrich Eberhard

Tant que la Règle est respectée, elle empêche le membre de l'Ordre de sombrer dans la folie qu'occasionne l'usage de la magie du Sang. Une fois qu'on l'enfreint, ce pouvoir disparaît et votre personnage est de plus en plus exposé à la folie. Et à la colère de ses frères voire de l'Inquisition.

Inquisition
Gardien de la Foi [500PI]

Les inquisiteurs traversent de multiples entraînements et rituels les préparant à la résistance à la magie. Cela limite leur capacité à guérir grâce à la magie du Sang, mais les rend particulièrement difficiles à combattre pour tout géno aux pouvoirs surnaturels ou pour tout magicien. On ne peut entendre leurs coeurs battre. Seuls les sorciers les plus puissants représentent une vraie menace pour ces combattants endurcis. Il faut y inclure tous les Walhgren, bien sûr.

Fabula Onis
Populaire parmi les populaires [automatique avec l'accès au Fabula]

Si on vous voit chez le Comte Oliver, soyez sûr que votre position sociale est assurée. On va vous envier, on va vous apprécier, on viendra vous lécher les bottes. Le peuple s'en fout peut-être, mais toute personne importante qui se respecte n'hésitera pas à devenir votre "ami".

Cas particulier : Les guildes/Maisons Marchandes/Associations criminelles [Coût variable] Le fondateur de chaque organisation a le droit de lui inventer un pouvoir, après en avoir discuté avec les admins. Le coût d'un tel pouvoir sera déterminé par les admins, le pouvoir étant gratuit pour le fondateur de l'organisation.